2020-11-16 13:41:42 阅读(177)
做APP运营,必然涉及到APP的拉新问题,这也是运营商共同苦恼的问题。没有流量,所有后续操作都无法启动。目前适合APP的拉新方式主要分为ASO优化、地推、花钱砸广告推广、老拉新用户裂变、异业合作换量等。这些拉新方法有交叉重叠的部分,也有完全独立的地方。比如花钱做广告推广的时候,也会包括地推;老拉新活动的裂变也会以广告的形式传播。简而言之,排水的本质是通过一切手段告知目标用户APP的存在,并引导目标用户用内容或兴趣点完成下载注册。今天我想和大家分享的是一系列以H5的形式策划的新活动。每个活动的切入点不同,但也反映了一些常见的问题。前后做了近9个H5活动,最后只保留了2个作为长期引流活动。走了很多弯路,希望对看到这篇文章的朋友有所帮助。1、条件背景决定采用什么样的创新方法(类似的背景和共享方法论具有参考意义,如果条件背景不同,本文的参考意义不大)。综上所述,我们的背景是“三无情况”,没有钱,没有支持,没有人。1.没钱没钱到什么份?也就是说,所有涉及现金的活动都没有通过申请(在早期阶段,甚至不能申请品牌库存产品的中小型样本资源。通过短信引导下载注册,下载注册用户数量为6万。之后终于可以申请中小型产品样品了)。2.不支持我们有线下门店,可以通过线下门店销售人员引导用户注册APP,但线下门店的支持为零,因为没有给销售人员任何奖励机制。我们有传统的电子商务渠道。在这些电子商务渠道中,有第三方和自己的平台,但我们仍然拒绝任何支持应用程序拉动新渠道(提出应用程序反向分流以节省渠道拉动新推广的成本)。然而,由于渠道内存在竞争,所有渠道都不允许应用程序引导某一渠道,我们宁愿将应用程序的流量放在那里,也不愿将应用程序赋予任何渠道权力。同样,各种渠道也不愿将用户引流到APP上,情况十分尴尬)。3.没有人,虽然我们的项目是一个互联网项目,但没有产品经理,没有互动设计师;只有产品专家,UI设计师一般水平,有两个操作,这是APP人员配置(根据人员配置,估计甚至普通公司,条件有些困难,绝大多数互联网公司,甚至内部孵化项目,运营团队至少7到8人)。面对上述背景条件,我们在拉新时可以操作的空间非常有限。我们的一些资源是:技术团队可以满足我们的需求;有操作、产品和UI,可以策划H5的拉新活动;拉新时可以使用样品和15g试用服。如果你的情况和我很相似,请继续往下看:2、归根结底,H5的新方法只有两种。1.内容胜利通过H5向目标用户传播APP的核心信息,用APP本身包含的内容吸引用户,引导用户下载注册。典型代表:知乎,小红书。在早期拉新时,用户下载这些应用程序更多的是被产品功能所吸引,而不是补贴和其他利益点。2.利益点通过补贴、免费发送等利益点传播APP,引导用户下载注册。典型代表:滴滴、瑞幸在拉新时,更多的是通过给用户直接利益来引导用户下载注册。我们的产品在内容上没有优势,到目前为止还没有确定产品的定位;因此,不可能通过内容引导用户下载注册。即使用户知道你的产品,他们也不愿意注册。因此,我们采用了第二种方法,利益点达到目标用户。(这可以通过下载注册转化率来判断。下载后,部分内容可以打开给用户浏览,观察用户在这种情况下的下载注册转化率。“低”意味着你的产品没有吸引力;“高”意味着你的核心功能非常核心,所以你所要做的就是让更多的人知道你的应用程序有这些核心功能。)三、H5拉新形式和效果分享活动形式介绍制作拼图H5,用户可以点击碎片化拼图形成完整的图片,成功后可以输入号码,获得奖品,H5端成功获得奖品,需要下载应用程序完善接收地址。游戏宣传渠道:官方微博,共8071次阅读,微信群达到800人;微信朋友圈观众约5W。游戏发布时间:14:从策划到开发再到上线,00活动总结整个活动持续了一个星期,但创新并没有达到预期的效果。有几个主要原因:1。发布时间:根据腾讯发布的用户行为高峰期12:00/22:00,我们发布的时间是14:00,不在微信用户活跃的高峰期(不要问为什么14:00发布的时候,我只是去开会,没有盯着。原定12:00发布,莫名其妙地变成了14:00点)。2.用户转发意愿低:一方面与接触用户的时间有关,另一方面不在社区中传播,更多的是接触单个用户群体,转发效果相对较低;此外,该活动受到限制,每个用户只能帮助一个人,这禁止了该游戏无法通过相互帮助完成该组中的活动。起初,这种设计的目的是迫使用户转发和传播,但实际情况是,用户会选择放弃传播而不参与游戏。之后我们做了两个逻辑类似的游戏,效果不尽如人意,主要局限于传播。如果活动不能接触到更多的用户参与,必然会导致新的效果。活动二这是一个老拉新活动,通过APP老用户拉新,也是大多数APP常用的拉新手段,成本低。以活动形式介绍老用户邀请朋友下载注册APP,老用户可以获得邀请人数,用一定数量的邀请人可以兑换平台上的产品。活动流程图活动效果复盘游戏每月参与用户数在2.7万左右,每月新下载注册用户数在1.3万左右。目前,该游戏已转化为常规游戏,每月新下载注册用户约1万人。起初,第一版只有1000名用户参与,中间迭代了2.0个版本,增加了“新专用区”,即每个参与的用户都可以用非常低的头换成产品,但这样的机会只有一次。目的是降低参与活动的门槛,引导APP的日常用户参与游戏,扩大游戏的传播。经过这样的修改,随着日常生活的增加,这款游戏的参与率不断提高。活动3这个游戏是通过一个小程序裂变的。我们以前做过基于H5端的游戏。这个游戏只能通过朋友圈和官方微推文接触到用户,很难在用户群中形成沟通,参与门槛也很高。后来看到小程序在群里分享比较容易,于是开发了小程序端的拉新活动。活动的形式非常简单。由于新的核心本质是给用户一个利益点,让用户下载应用程序,该活动在设置时删除了所有奇特的包装。用户点击参与活动形式,可选择自己喜欢的产品,输入手机号码领取,成功后下载APP,完善收货地址信息。该游戏自推出以来,每月可以为应用程序带来稳定的下载和注册用户数量,约5万人每月新下载和注册,这也是整个应用程序拉动新游戏的最佳效果。用户参与用户接收试用装,转化率为88.17%,接收试用装的用户接收试用装,下载APP转化率为84.37%。短短两个月,也为小程序带来了26万新用户。这是目前比较满意的拉新游戏活动。该活动的好处仍然是给未注册APP的用户,但我们希望利用APP的活跃人群来分享和传播该游戏。分享和传播的动力来自于游戏的乐趣,而不是兴趣点。活动形式介绍了应用程序上的用户参与游戏互动。游戏结束后,他们将生成一个成人标签,可以转发和分享给朋友圈。在女王节,用户可以输入号码获得礼物,但注册应用程序的用户只能获得虚拟奖品。活动流程图活动效果恢复活动2周,只给APP带来550个新用户,是一款失败的游戏。参与活动的用户数量超过9000人,参与活动的人数接近4000人,也就是说,每个人平均参与游戏4到5次。在活动兴趣方面,用户重复玩得更多;但在沟通方面,用户分享意愿很低,或者在分享后,下载应用程序参与互动的人数较少。这种期望引导用户通过有趣的内容进行共享和转发,从而触发其他用户下载应用程序。参与成本太高,不建议使用。在活动上线之前,我们做出了预测,这一结果也证实了我们心中的猜测。4、综上所述,以H5的形式为应用程序创新有两个想法:当您的应用程序本身特别完美、用户粘性、保留性和活动性高时,尝试分享和指导用户的行为。如果您的应用程序相对一般,市场定位不明确,采用利益创新的方式,那么在设置活动时,活动路径越短越好,用户参与活动的识别成本越低越好。总之,简单粗暴最有效!
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