2020-11-17 09:33:34 阅读(206)
最近和两个行业的大佬交流,他们在大厂孵化了一个电竞社区,引起了我的兴趣。其产品的第一个用户需求是:一些大型活动(如英雄联盟S10)持续很长时间,会有很多信息源;为了避免用户遗漏,制作产品为这些核心电子竞技爱好者服务,让他们每天刷他们感兴趣的内容);目前的产品形式是最早的时刻(黑即之前的RSS版)。落地页slogan:专属于你的互动讨论社区,聚集最硬核的电竞游戏用户,这里是最了解你的游戏家园。从目前掌握的信息猜测来看,应该是希望通过早期即时RSS订阅的形式,从高纬度到下找到核心玩家,从上到下构建社区。这个过程是从一个小工具单点开始,快速获取用户,然后让用户互相吸引,留下个人信息和用户关系,社交,坚持他们;然后建立互动讨论机制;最后尝试实现,然后引入各种合作伙伴,成为一个平台,使未来的想象空间足够大。1.用户需求研究和当前产品机会点1。用户需求研究,因为我不是电子竞技活动的焦点用户,所以我找到了一些关注活动信息的用户进行研究。用户A:女性,游戏社区运营学生;不看信息,但会预订所有想看的游戏,通过几个常见的平台关注游戏(微博是团队微博的信息关注,哔哩哔哩是直播,虎扑是评论,玩加是排名和赛事预约)。用户B:男,国企员工,资深DOTA玩家;会订阅ti信息,但只对直播、对战队伍、胜负信息感兴趣;他认为最吸引他的功能是“菠菜”。用户C:男,互联网产品经理,资深二次元,游戏爱好者;我每天都会关注赛事,但我不会一路看。我只会看日常赛事的回放(剪辑后)和最后几场比赛的直播。在某大厂知名游戏社区的内部分享会上,我得到了社区内容结构的趋势。绝大多数用户更关注OGC、PGC等更专业的内容,尤其是官方发布的内容;UGC的内容确实比较长。在这些信息的基础上,我做了一个猜测提炼和假设:1)市场上已经有垂直泛品类的产品通过提供内容消费为电竞爱好者服务,卖点也不一样(比如哔哩哔哩看直播或者回放氛围更好,虎扑评论氛围更好,微博团队明星动态更及时);所以简单地做一个内容产品很难吸引他们使用你,毕竟,用户有一定的路径依赖性。2)绝大多数电子竞技爱好者的内容只需要偏离赛事本身(如直播、回放、战斗成绩),更严重的爱好者会关注赛事背后的细分衍生。2)绝大多数电子竞技爱好者的内容只需要部分活动本身(如直播、回放、战斗结果),更严重的爱好者会关注活动背后的细分衍生物。3)绝大多数用户都很懒。他们只会在自己常用的平台上找到一些活动信息(形成路径依赖),重度用户会关注多个平台进行查询。2.抛出当前产品的问题和机会点。我先发布结论,然后在下面进行分析:1)内容聚合优先爬行、筛选操作、显示:竞争内容、竞争结果等信息内容,削弱长尾碎片内容。2)早期用户群首先切断主流用户而不是重度硬核玩家,其核心需求是:为用户的懒惰服务。3)【给用户高质量的内容,节省用户选择时间】优化细分主题内容排名:要么控制和筛选内容源本身的质量,然后按时间线排序;要么放开内容源的质量控制,但要根据内容的热度和质量进行排名。用一个定性的词来描述MVP可能是:通过收集赛季内容、结果和其他刚性信息内容,切断主流用户懒惰的痛点;给用户一站式的内容消费服务体验,帮助用户在最短的时间和最简单的操作中完成活动。2、可参考的小背景1。对于即时早期版本,即时产品于2015年诞生,以RSS信息订阅推送工具的身份开始。后来,随着用户数量的增加,转型圈社区在下架后全面转型社交网络,下架前DAU达到200多万。早期的官方宣传介绍如下:即时是基于兴趣的极简主义信息推送工具,用户可以关注他们感兴趣的人物、信息和事件;立即自动跟踪相应的动态,轻松、高效、及时地推送用户真正关心的高质量信息;有轻、豌豆荚列表、头条新闻等聚合物产品,但它仍然杀死了包围。这里必须提到三个主要点:选择极小粒度的内容聚合主题;通过人工选择设计的主题非常尖锐和有趣;通过订阅和PUSH做出“可控的个性化建议”。当时的背景:内容过载,很多互联网精英和文艺圈的人都会对信息爆炸感到焦虑;个性化推荐算法还没有特别完善,包括初始用户数据和行为。算法还需要不断的人工训练校准(点内容不感兴趣);各种内容聚合平台处于流量风口,没有完善的操作规则,会有很多标题与内容不匹配。有些人认为他们不想成为算法的奴隶。因此,通过口碑的传播,该产品立即有了自己的色调和内容气质(运营气质)。在这里,我引用了收集数据的过程,看到了纯银神的评论:2。信息聚合场景也可以有一席之地。在这里,我举了三个信息聚合产品的例子。虽然利基很小,但从排名和每天新增的角度来看,每天应该有几个w的DAU。一是《知乎日报》:通过编辑每天挑选8-10个知乎生产的高赞科普答案,通过二次包装成文章进行展示。我是一个多年的用户。虽然我不会每天点击,但当我下载应用程序时,我不愿意删除它;我还在我负责的产品类别中引入了类似于日常时间线的信息流模式,这可以被视为满足我的感受,并保证每天的选择被曝光。二是mono,一款深受众多UI设计师和文清喜爱的产品。它的“早午茶”频道每天更新一些与艺术和社会相关的文章,专注于高质量的大图片,整体假装能力非常高;但我不是目标用户,而是在研究产品时意外发现的。第三个是数字尾巴。我是一个重度用户已经7年了。我每天必须做的一件事就是刷掉当天的社区更新。因为我的定位很小,事实上,很少有人每天更新它,并且可以出现在第一个屏幕瀑布流中;主要关注生活方式共享:早期主要是摄影和数字。目前,一些edc将被扩展、桌面,家装分享。1.早期内容强调信息,削弱长尾碎片内容也是早期冷启动产品,垂直类别和泛类别的内容产品针对用户的内容偏好不同。我把游戏社区的数据放在上面,然后结合我在汽车垂直社区的经验;大约40% 19%的老用户和新用户将消费信息内容,而帖子内容消费只占32%、新用户只有5%左右。只有优先解决温饱问题,才能有其他溢出需求;因此,我所理解的垂直内容聚合产品提供的价值是帮助您快速获取有价值的信息;泛类内容聚合产品(效率工具)提供的价值是帮助您获得感兴趣的信息(killtime)。所以你会看到即时面对的人群和内容的粒度非常细致,越细致越能击中相应气质的人群——因为它的核心是消磨时间。当然,这里最重要的核心是这个平台有什么用户,提供什么内容。而不是有什么内容,会有什么样的用户——毕竟模式会随着用户的需求而变化。2.在早期阶段切断主流用户,而不是重度用户。我相信这个问题是困扰无数社区从业者的悖论:先有鸡还是先有鸡?根据我自己的经验,当汽车社区在早期面临交通困难时,它陷入了一个死循环:没有新用户使用社区,来来去去是最早的三、四级中年用户没有太大的生产力——社区内容到达天花板,很少有高质量的内容输出——社区没有良好的氛围——不能吸引头部生产者,或者立即走,所以我们决定从头部建造,走知乎和小红书的路,做一个非常细分的频道——玩车(改装),切汽车类最硬核的玩家。当时在APPSTORE上找到了一个叫CARE的人 有很多硬核改装玩家在玩产品;因此,我们还制作了一种3D看车和换车工具,作为低成本获得硬核玩家的手段。然后,在产品全面社区化的时候,把原本面向大众的车友圈改成了玩车频道;通过三个月的数据跟踪,发现社区审美天花板很高,但无论是付费还是非付费,最终都是想买车的用户,而不是硬核玩家,偏离了预期。改装后的内容质量再高,也没有脚踏实地的买车内容阅读量高。这里有三个问题需要考虑:1)2020年从头用户建社区的方式会很难走。现在竞争如此激烈,以至于很难有机会像当年的知乎、小红书、B一样站起来。、8年的成长更有可能像得物一样短短2年、三年;通过鉴定(核心卖点) 投放(拉新) 电子商务(实现)迅速上升,然后慢慢形成社区氛围。2)如果你想找到一个核心玩家,它需要非常准确,单个客户获取的成本将非常高。例如,汽车改装用户基本上必须去离线聚会才能找到种子用户。2)如果你想找到一个核心玩家,它需要非常准确,单个客户获取的成本将非常高。例如,汽车改装用户基本上必须去离线聚会才能找到种子用户。3)早期硬核玩家的产品很容易形成自己的天花板,如数字尾巴、mono等。3.为用户的“懒惰”服务我理解懒惰有三点:当我习惯了一个平台,很难适应一个新的平台,除非这个平台有我必须去的点;不能下APP不想下APP,可以看APP不让我打开多个APP;最少的操作,最短的路径让我得到有价值的信息和我的关注,不要让我动脑。在这里,我特别提倡一种产品形式:小组阅读-早期报告模式(手动或机器人发送),每天手动选择最受欢迎和有价值的信息,并在固定时间推送给您。即使你在潜水,你也会每天来这个群打开,尤其是微信群基本都是垂直领域;就像我们自己的APP一样,它的栏目——每天早上的车大事件,也是一天中唤醒率最高的PUSH。此外,内容平台和信息聚合产品必须充分过滤和减少信息到噪声——所谓的内容外观维护是通过排序规则过滤主题和内容列表,使整体看起来活泼,让用户第一次获得高质量的信息;冷启动形式下的产品尚未优化。4、如何获得最大的增长空间——矩阵产品最终是关于如何充分利用航空母舰在早期冷启动阶段的优势,而不突然获得流量增长。就像酷狗音乐一样,K歌被单独用作其独立的tab,然后一个叫酷狗唱歌的应用程序被独立制作。目前,它也是榜单上最高的产品。像今天的头条新闻,了解汽车皇帝,也是内容共享,数据交换(评论,关注是交换),像我们自己的社区——独立产品进入二级页面的主线分支,可以帮助主航空母舰补充,可以合理但不突然导量(重用户下载应用程序可以解锁所有功能)。5、综上所述,仅作为通过短期信息收集想象力的结果。因为他们不是重型电子竞技玩家,更多的结论是通过局部信息推理的猜测。欢迎拍砖头。
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