2020-11-18 13:35:05 阅读(175)
最近基于兴趣和工作,看了一些裂变玩法的文章,也做了一些经验。最初的感觉是有很多游戏玩法。基于产品的专业疾病,我开始尝试抽象这种类型的游戏玩法,并尝试了几种失败的方法,但最终受到微信“连接人”和“人与服务”概念的启发,从连接关系中思考这个问题。如图所示:我将裂变玩法的整个过程分为两个连接,两个转换。平台完成一次连接,共享者为平台完成一次连接。在两次转型中,第一次完全依赖于平台的指导,第二次是平台和共享者共同推广的结果。下面,我将拆分这四个环节,分享我个人的理解,新产品,请给我更多的建议。第一步:连接L1L1的目标用户主要是平台活动当天的日常用户和平台自建社区的活跃用户。该平台需要考虑如何让这些活动接触到这些忠诚的用户,以及如何接触它们。在这里,我更关心的是用什么来触摸,这是裂变活动真正开始的地方。L1连接的平台主要依靠三种媒体:商品:普通低价日用品奖励:现金或宝马汽车特别奖励:各种优惠券、虚拟货币、经验价值、积分等,其本质需要商品支持,但游戏玩法更多,单列一项。传统的电子商务或线下游戏通常停留在这一步,即让用户感觉物美价廉或盈利。然而,这里存在一些问题,或者用户需求和平台需求之间的矛盾:用户希望高质量、低价格甚至免费,而平台对单个用户的创新成本有限。不可能通过免费赠送商品的方案。(突然想到之前接触过的一个平台,给新用户发免费兑换券,最后成本很难拿,但其实是有解决办法的。)用户期望的奖励不会是几块钱,获奖概率越大越好,但也受预算限制,有的平台甚至给几毛钱。(另外,奖励带来的用户对平台服务基本没有感知,留存率会很低)那么有什么办法呢?在这里,裂变拉新玩法带来的方案是“交换”,而这种交换带来的是T1的第一次转换。第二步:转换T1,二次连接L2用户可以以更低的价格获得商品,更高的机会获得奖励和更多的折扣,但他们需要帮助平台带来更多的用户,这样平台就会将预算倾向于分享者。梳理了市场上几种主要的游戏玩法,事实上,具体的方法和解决方案来自于用户的需求:平台所做的是为用户提供一种实现这些需求的方式——共享。在微信阅读初期,分享者的任务到此结束,即“分享即完成”,更多的电子商务平台需要评估分享者的分享效果。如何评估?核心是看被分享人的行为和被分享人的数量。我将行为分为以下两种,前提是完成注册的被分享人。第一种是点击完成:常见的玩法有讨价还价、开红包、开宝箱(分享者是人数);二是参与活动即完成:根据是否支付也可分为支付类型(拼多多一分钱抽奖和帮助免费小组),无支付(拼多多签到)。个人理解主要有三个要素:奖励的大小、行为的难度、人数、三者之间的相互关联,设计师需要根据情况自行考虑。到目前为止,用户已经完成了分享者转换的过程,平台已经进入了分享者的视野。第三步:在连接T2的那一刻,分享者通常已经完成了注册,但不能被视为平台用户。T2的转换取决于平台和分享者是否激发了分享者对商品和奖励的需求,从而实现转型,产生下一轮沟通。在这个链接中,平台吸引初始用户的利益点是目前常见的方式。在这里,我有两种观点:奖励:人性对现金和宝马奖励的需求基本上是共同的(基于分享者的圈子),它对T2链接的推广是直接的,但仍然是这样,这些用户并没有真正接触到平台的服务。商品:对于相对奖励,商品需要考虑分享者的偏好,这可能与分享者的偏好不同。如果商品是错误的,就不会有更低的价格甚至免费的需求。此外,这里对分享者的影响更大。个人的理解是,一个好的游戏玩法,分享者会主动通过分享行为来刺激分享参与。除了新颖有趣的游戏玩法外,还有很多因素可以刺激用户产生额外的沟通,这也与平台的品牌形象有关。我的理解是,这个环最重要的是让分享者感受到“真实”。在熟人关系链中,没有人愿意被误认为是为了一个平台和一种商品而欺骗朋友。它的性质与占小便宜大不相同。在我的第一篇文章的最后一篇文章中,一方面,我开始学习在一段时间内对我的学习进行二次消化和分类。另一个原因是大学里没有相应的产品专业。在我个人成长的过程中,我前辈在互联网上写的文章给了我很大的帮助,并从中受益匪浅。我也希望我的一些分享能对我在产品道路上的同龄人有所帮助。此外,文章的内容只是在浏览和学习了当前电子商务裂变游戏玩法后的一些个人总结,希望培养他们抽象的思维能力。但实际上有很多裂变游戏,比如:现在的农场游戏,小米9最新的基于“夸夸群”的传播创意。我还没有深入学习和理解,但最后我有一个想法与大家分享:小米9的沟通过程中没有交易,这与许多电子商务平台的做法不同。裂变游戏是否必须在沟通过程中添加交易链接,或者只能是品牌形象的沟通。这种沟通带来的转化效果难以衡量,但也具有非凡的意义。在这个想法中,用户的核心需求可能不再是商品和奖励(小米9的广播是米粉最重要的“参与感”)。如果我们跳出这个圈子,我们能有更多的玩法吗。
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