2020-11-19 14:05:02 阅读(154)
对于共同黄金产品,用户激励可分为登录激励、任务激励、过程激励、成就激励和交换激励五个步骤,形成用户激励系统的闭环。在五个步骤中,产品运营商可以设计奇怪的渠道,以保持用户在平台上的活动;用户可以通过各种路径获得所需的积分、奖章和等级。此时,游戏的用户激励系统值得借鉴。同时,在用户激励层面,主要有三个方面:精神激励、物质激励和心理激励,构成了建立用户激励机制的理论支持。现代汉语词典对这三个词给出了以下解释:精神:①指人的意识、思维活动和一般心理状态。②目的,主要意义。物质:①物质表现形式。②特别指生活资料等。心理:客观事物在脑海中的反映。它是感觉、知觉、表象、注意、记忆、想象、思维、情感、意志等的总称。对用户激励机制的反应需要进一步细化,我理解为:精神激励:意义物质激励:实物或虚拟经济价值心理激励:情感价值1,登录激励1、表现形式评价一个产品的活动程度,通常从DAU(日活动)开始、MAU(每月活跃)数据显示,共同黄金产品也不例外。为了提高产品的活动性,除了产品本身的核心功能满足用户的使用需求外,它还吸引用户通过其他非关键功能打开应用程序。设计功能主要是基于习惯性的特征。习惯性发展的表现形式有:签到、打卡、抽奖、浇花、收集能量、捐赠等。签到:类似于工作打卡系统,用于约束或奖励用户。在共同黄金产品中,用户在签到后立即获得反馈和积分,并确认用户的行为。(某证券产品-签到)打卡也是一种签到,可以通过不同的用户参与给予更多的意义。比如JD.COM金融5点早起打卡平分奖金。本质上,它仍然是一种习惯性的活动,给用户带来的意义是用户自己感到自律。这是养成好习惯的过程。(JD.COM金融-早起打卡)抽奖抽奖可以作为积分消耗的最后一个环节,也可以作为登录激励的一个环节。例如,在每天登录的用户系统上给予三次抽奖,抽奖次数在当天有效,不累计叠加。这种抽奖给用户一种确定性和不确定性的感觉。如果你确定打开APP,你会有三次抽奖机会;不确定的是,三次抽奖是概率问题,你可能得不到任何东西。浇花/收能作为签到的方式,是不是像一个人的日常行为?这种行为可以给自己更多的意义,比如奖励自己一个漂亮的花话,以及被认为是常见的公益活动。比如支付宝每天收集能量,收集能量就能在现实生活中种下一棵树。例如,证券的免佣种子,日常浇水,可以增加经验值。此外,这也是促进社会交往的一个功能。例如,支付宝的能量可以相互提取,某证券的免佣金种子可以相互赠送。在设计上,产品给用户一个与他人社交的理由,让用户在这个环节建立关系。(支付宝-提取能量)捐赠也是一种日常行为。如行为步数,可捐赠,转换为公益现金捐赠。以上引导用户的行为设计不仅是日常登录的表现,也是习惯性培养的过程。通过这个过程,用户可以每天打开应用程序来改进DAU。简单签到给用户虚拟经济奖励;打卡给用户带来精神享受;彩票带来不确定性,增加乐趣;浇花捐赠让用户在精神和情感上有点满意。2、设计原则签到是一项非常简单的工作,就像每天打卡一样,刷或按指纹,完成打卡。共同黄金产品的登录也是如此。遵循简化原则,减少用户做决策的时间,尽量减少对用户的干预。综上所述,它是“快”字。二、任务激励1、表达任务激励环节主要是物质激励,对用户完成任务给予即时奖励。表达形式分为一次性任务和多次可重复任务。一次性任务互金产品可根据产品需要用户完成的事项设置任务关卡,其主要目的是辅助核心功能。以某证券为例,一次性任务包括“点亮港股勋章、点亮美股勋章、添加好友、存入资金、转入股票、第一笔港股交易、第一笔美股交易、认股新股、开通银行转账、使用货币兑换”。这里的每一项任务都对应于积分,它反映了任务的重要性,对用户参与产品核心功能的使用起到了很好的辅助作用。(证券产品-一次性任务)多次性可重复任务的主要目的是让用户不断重复某种行为,使用某种功能来提高用户的活动性。以某证券为例,多次重复任务包括签到、使用牛牛阅读新闻、发布牛牛圈。签到是用户的日常行为,但加上连续签到,叠加的积分成为多次可重复的任务。使用牛牛阅读新闻,鼓励用户发布动态,生成UGC,激活社区。2、围绕核心功能设计的设计原则是一次性任务;围绕活动完成多次可重复任务。一次性任务与多次可重复任务之间的积分设计差距应具有计算公式。任务交换的积分本质上代表了用户花费的时间、精力、金钱甚至情感。第三,累计积分可以对应不同的等级,获得不同的勋章。三、过程激励过程激励与任务激励有很大的相似性,都是可积累的过程。但也有很大的不同,任务激励突出的用户主观行为,过程激励更客观。例如,QQ,等级对应的在线时间,在线时间是客观行为,每天24小时,没有办法缩短时间。但QQ也是会员,用户在购买会员后可以加速。购买会员相当于给用户一个任务,用户可以通过完成这个任务获得额外的奖励。1、表现过程激励也可分为一次性和多次性累积。一次性过程的一次性过程是进度条。在心理学上,目标梯度效应存在,“人类或动物在接近目标时可以加速行动”。例如,在证券开户过程中应用了这种效果。开户主页提示用户当前开户进度为X%。多次可累计用户的在线时间是典型的多次可累计过程,其设计主要用于时间成本。例如,证券拥有类似QQ等级设计的在线市场奖牌。(证券产品-在线时间)2、过程激励的设计原则适用于时间等稀缺成本。要突出的是,平台看到了用户忠诚度,用户看到了自己的容易。过程激励也适用于非任务型,要突出的是有趣有趣。如小游戏。过程激励不同于任务激励,更多的是给用户一种轻松的感觉,注重心理激励。4、成就激励和成就激励是肯定用户行为的一种方式。精神激励、物质激励和心理激励可以反映在成就激励中,主要是颁发一些证书。1、表现形式包括等级、勋章、证书、排名、社交等。等级以等级方式呈现用户积累的积分和时间,如在线时间、积分财富等。奖章证明用户完成了一项任务,并表达了对用户的精神和心理奖励。如VIP、SVIP。(证券产品-勋章)证书的意义大于等级和勋章,可以颁发虚拟证书,如支付宝种树证号或实体证书。无论是有意的还是无意的,在成就激励中建立合适的竞争机制都是非常重要的。等级、勋章、证书都是竞争的结果,但与排名相比,程度较弱。在有形的成就激励中,还有一种无形的激励,来自其他用户的肯定,包括评论、拇指、分享、收集、添加朋友、对话、聊天等,这种用户行为没有奖牌、等级、证书,也是用户成就的激励形式。2、设计原则可以取得成果,但有一定的难度,难度可以是时间、金钱、智力、精力等等。成就是一个有趣的过程。成就代表产品或其他用户对用户的评价。五、兑换激励1、用户在完成产品设计登录、任务等各种日常活动和热点活动时,最终需要获得精神或物质回报和情感回报。主要是用用用户想要的筹码代替手头现有的筹码。其表现形式包括积分抽奖、积分兑换、等级功能使用、证书实习推荐、自我价值兑换等。积分抽奖积分抽奖利用用户“小而宽”的心理,让用户参与积分消费,不仅满足用户的心理需求,而且确保达到一定的积分,消费。抽奖是最常用的方法,也是用户热衷于参与的活动。(某证券产品-积分抽奖)积分兑换积分兑换,可以是虚拟物品兑换,也可以是实物兑换。虚拟物交换,如证券公司产品支持N天港股免佣金种子的积分交换,a股市场卡。进一步的实物交换是卡通动物。(某证券产品-积分兑换)当用户达到一定水平时,给予用户一定的高级功能。证书实习建议用户参加活动,获得良好排名,颁发电子证书或纸质证书,证书具有一定的黄金含量,可以获得公司或其他公司的工作等。通过设计一些公益活动,用户可以奖励自己参与公益活动。例如,支付宝的能量产生于步骤、信用绩效、消费、捐赠等,也将能量消耗在公益事业中,以换取现实生活中的树木。2、积分积累和用户参与设计原则的积极性应保持天平平衡,即供销平衡。在积分兑换设计中,要注意积分消耗。如果用户真的需要交换东西。不要给用户施加压力。在改善用户活动的过程中,大多数产品的用户激励机制都是主观的假设,复制其他产品的用户积分机制本质上是鸡肋的功能。在设计过程中,有三个原则可供参考:让用户升级和玩奇怪的游戏。给用户沉浸式体验,尽可能接近心流状态。新的参与方式赋予了新的意义。用户激励机制伴随着产品的增长,不同阶段有不同的重点,但底层逻辑没有改变,即给用户精神、物质或心理激励,更多的模式不同,效果不同。写在最后一个用户做决定的时候,往往有两种认知模式,一种是理性的,一种是感性的。大多数情况下,感性认知是在做决定。一方面,感性认知比理性认知有更长的历史。早期的图腾崇拜和神话传说都是感性认知起着决定性的作用,这将影响即使生活在科学发达的现代人类的决策方式;另一方面,人类的自动思维(懒惰)遵循人性,消耗更少的能量。在用户激励机制的设计中,要不断让用户对参与感兴趣,让用户玩得开心,最后赞美用户的行为。以上。
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