2020-11-20 11:10:52 阅读(197)
有人曾经说过:运营就是公司的万事屋,什么都要做,业务上的各种职能都要耗尽,直到背锅事件发生后才杀了祭天.....如果你还像刚毕业,整天忙着充实自己,很抱歉,你很可能已经开始做无用的工作了。而且,在低端操作的黑洞里盘旋,想要获得一个逃逸加速度,实现自己的价值,首先要学会一点:会玩!你有没有这样的经历:你遇到过一个操作过的大咖啡,在日常生活中很会玩,滑雪,骑自行车,生活和工作似乎有很大的区别,一切都很精彩。显然,你似乎比他们更努力,加班时间更长,但往往达不到他们的水平。为什么?当你能这么想的时候,其实你已经潜意识里明白了自己的差距在哪里——他们比你好!三大核心价值之三:创造游戏玩法,这是我们今天要谈论的第三个运营核心价值:创造游戏玩法是在当前产品形式的基础上,通过运营干预手段创造一种新的游戏玩法。因为对于产品本身,服务对象是一个广泛的群体,需求满意度是普遍的,所以当运营有活动或临时需求时,产品往往无法正常满足。(记住!接下来,我们将通过几个案例来分析:操作是如何创造游戏玩法的?案例1:爱情银行是一款以玩法打造的产品,也是业内首款将签到功能发挥到如此极致的产品。爱情银行的玩法很简单。只要两个人(1男1女)连续签到产品一年(365天),就可以获得1000元现金奖励。尽管玩法简单,但底层逻辑却十分精致。让我们通过四个问题来分析:为什么爱情银行app会这样玩?问题1:连续签到用户值1000元吗?而且很划算!我算一笔钱,1000元买2个用户连续活跃365天,平均每天活跃单价1.36元,现在市场上任何一个用户都不止这笔钱。只要你的商业实现能力足够,用户在产品内容上的商业实现转化价值足够大,或者简单的做流量产品就足够便宜。问题2:为何需要两个人一起签到?这是一个非常充实的游戏玩法——让签到形成相互监督的习惯,并以爱的名义被赋予。这种玩法类似于钻石营销,加深了某种行为更深层次的意义。只要一方意识到需要签到,就会提醒另一方形成用户为平台提高用户转化率的效果。问题3:产品资金会崩盘吗?不,因为产品的现金周期是一年,只要产品的商业化足够好,无论是销售广告、内部购买,还是通过流量融资,这一套游戏将为他们赢得一年的抛光产品的生命周期。而且,日常开支是可以预期的,只要投放端的市场用户足够大,就不用担心开支端。问题4:最终签到的转化率效果如何?效果将符合预期,这里有两个非常值得注意的核心。谁是用户群?我相信爱情银行一定做过相关的用户研究,一般都是年轻男女,主体应该是大学生。大学生的爱情很可能在不到一年的时间内就破裂了。如果两人的关系在不到一年的时间内破裂,那么爱情银行自然不需要兑现任何现金来承诺1000元,但也转移到活跃的用户数据。他们会坚持签到吗?无论产品如何设计,用户连续登录的转化率必须越来越低,转化率漏斗的可能性很小——也就是说,在某个时期,大多数用户突然流失。真正连续一年的用户最终转化率必须低于0.1%,甚至小于0.01%。只要用户愿意继续登录,他们就永远不会担心产品无法播放。爱情银行在产品中增加了情感日记等内容导向功能,使产品对用户具有更深层次的意义。同事们也很容易形成从纯工具到内容的障碍。这种纯玩法打造的产品近年来在市场上越来越普遍,下半年互联网,一定的主场运营。案例2:滴滴旅游近年来观察滴滴的运营活动,玩法不太创新,更多的是与业务强相关的信息整合和营销手法的包装。比如2019年春节期间,乘客给司机红包的操作玩法就吵了起来。滴滴的初衷是通过小红包搭建乘客与司机之间的简单联系,为更多的人与人之间的关系搭建桥梁,希望通过春节期间的温暖等宣传方式引起社会话题。虽然这种操作玩法的初衷是好的,但实际落地却有偏差,被舆论理解为滴滴用乘客的钱给自己口碑。因此,有时在实际实施之前,操作玩法会有不可预测的风险。回顾滴滴前几年的操作玩法,虽然有点简单,但效果确实不错。例如,近年来,春节期间,春节服务被重新包装,皮肤更换的热点需求解决方案被提供,活动页面如春节回家。虽然简单,但效果明显。案例3:点过美团外卖的小伙伴都知道,点完外卖就可以分享红包了。但是你知道美团外卖的红包也经历了三个玩法变化的阶段吗?分享第一阶段红包后,每个点击的人都可以得到等额的外卖红包。在这个阶段,我称之为占领市场的阶段。此时,美团红包的主要经营目的是:做新的。在第二阶段,每个人的红包金额都是随机的,它会告诉你,第一个红包是最大的。这时候玩的味道就出来了,尤其是在微信群里,很多人会问红包的数量,最大的红包还有很多人等等。在这个阶段,我称之为活跃阶段,美团外卖的人气开始持续上升。这一阶段的第三阶段也叫收获留存阶段。每天最多收到3个红包,对于已经习惯了这种玩法的用户,还会继续坚持下去。保留美团真正的价值用户,只有少量的福利补贴。把握这段时间也很重要。我相信,经过多方分析,美团外卖的数据分析师终于在某个时间点做出了业务判断和支持。案例4:莫莫莫的游戏玩法类似于facebook的经典增长策略——facebook的分析师发现,当用户关注三个用户时,保留可以达到相对较高的值。莫莫也是如此。他们发现,当用户完成自己的核心流程时,用户的转化率也可以提高。基于此,Momo通过红包吸引用户完成主流程序。具体形式是:用户可以根据自己的地理位置找到带有红包标志的用户,点击ta的个人信息,即可获得红包。而且这个红包也可以分享,吸引别人来自己的个人主页抢红包,最终通过这个裂变和引导流程的玩法完成用户增长。许多陌生人的社交产品也使用这种玩法——通过红包配置吸引他们完成产品注册/停留/聊天的核心路径上的过程。当然,这种玩法也有自己的局限性,也就是说,如果用户不认可你的产品,或者他们自己没有那么强烈的需求,他们就不能这样玩。除非像趣味头条一样,否则将用户时间转化为广告收入,兑现用户时间成本,实现商业闭环。否则,很难通过操作游戏来驱动一个自己不太好的产品。
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