2020-11-23 09:17:55 阅读(166)
在制作应用程序时,我们知道,如果用户与应用程序的互动较少,用户可能会在没有体验应用程序的主要价值时离开,这样用户就可能对产品有良好的印象,自然无法保持活跃。激励系统有助于引导用户完成我们想要完成的行为(包括促进多天保留登录),感受产品的价值,让用户对平台产生价值,甚至加深用户与平台之间的情感联系。本文目录:常见的激励系统是什么(简要介绍 图片)从本质上理解激励系统和激励系统的底层逻辑(逻辑框图 逐步解释)是否应该使用激励系统来解释常见问题?市场上有哪些第三方激励体系?最后,激励体系建立后的运行也非常重要。常见的激励体系有:积分体系、成长体系、荣誉(勋章)体系、财富体系和社会体系。有很多名字,但这些都是外界在某些产品功能上加入的名字,不可信。建议根据目的和用法来理解这些概念。接下来,我将简要介绍这些名称(概念)积分系统是用积分奖励用户完成必要的行动,最终用户可以用积分兑换一定价值的物品。在建立积分商场时,应注意:1。积分对用户具有实质性价值,价值稳定可见;2。不同难度的用户行为需要设置不同大小的积分。例如,公众评论有以下典型的积分系统。增长系统增长系统将记录和显示用户使用应用程序的频率和深度。用户保留时间越长,交互行为越多,用户级别就越高。成长系统通常依靠积分系统或底层分数逻辑逐层升级。例如,100分以内为1级,101-200分为2级,不同等级对应不同的用户特权。例如,keep有一个典型的增长系统:荣誉(奖章)系统用户可以获得相应的奖章,并给用户一种荣誉感,以完成某些行为或使用某些功能达到一定的频率。荣誉体系通常伴随着成长体系的出现,但也可以独立出现。(个人认为荣誉体系只是展示层成长体系的另一种形式,与UGCC更为常见、游戏和学习app)以下是keep和马蜂窝的勋章系统:财富系统是利用平台虚拟货币刺激用户产生特定行为的系统。由于积分通常用作虚拟货币,用于兑换积分商城商品,因此财富系统很容易与积分系统混淆。如果我们需要严格区分两者,我认为财富体系不同于积分体系的一个主要特征是财富体系的财富“可充值”、“可消费”甚至“可提现”。社交系统社交系统可以理解为通过一系列社交激励促进用户返回应用程序并完成相应的行为。社会刺激可以是大拇指、评论、收集、名词排名等。虽然我不同意社交系统是一种激励系统,但不可否认的是,当社交应用程序流行,工具和其他应用程序面临低保留问题时,社交网络确实是每个人都想尝试的出路。例如,美图开设了社区部门、求职应用程序和主题部门。激励系统的底层逻辑刚刚介绍了许多激励系统,但如果逐一拆卸,就会发现它们实际上是基于基本逻辑的。看下图(作者画重点!这张图是全文最重要的部分!)本图金字塔应从下往上看,底层是底层逻辑,顶层是产品展示层。一般来说,激励系统的目的是利用激励来刺激用户完成特定的行为。在考虑底层逻辑时,我们会出现以下问题:什么是刺激?哪些能刺激用户?(用户需要什么,产品能给什么)用户需要完成什么行为?(产品需要什么)这些问题是用产品操作思维翻译的:产品对用户有什么价值?用户对产品有什么价值?因此,我大致梳理了以下双向价值(基于个人经验,仅供参考):然后细化这些双向价值,梳理相应的用户需求和用户行为。以流利的英语为例:根据双向价值需求梳理用户行为后,可以对这些行为进行分级,以便于确认(金字塔二层)的连接逻辑以及采取什么样的奖励。具体的分级形式需要根据产品本身的情况来确认,例如,对于某些产品,活跃和保留并不难,只要用户参与产品过程,他们的持续活动是不可避免的:在英语流利说买课,用户登录课堂是一种高概率的行为。所以这个时候,每天登录这种行为就没那么重要了,所处的等级可以比价低。对于一些低保留app来说,每天登录更重要,所以相对等级会更高。那么如何对用户行为进行分级呢?我们可以列出一些重要因素进行程度分类,如下图所示:根据用户行为和用户行为难度,用户行为价值可能分为水平(仅供参考)中间逻辑连接梳理行为,下一步是金字塔第二级,需要确认用户行为和奖励连接。常见的连接方式是以分数为连接。当用户完成某种行为时,他们可以获得分数。一定的分数可以兑换一定价值的礼物,或者一定阶段的分数对应一个增长水平,不同的分数对应不同的用户需求特权。还有行为触发的连接,即完成某一行为即可获得奖品,拉新通常是通过这种行为奖励进行的。至于应该选择什么样的连接方式,我个人认为还没有最终结论。如果产品没有生产和研究的支持,它可以通过将用户的行为与行为的底部连接来触发奖励。如果有足够的生产和研究支持,它可以为基础创建一个积分系统。例如:keep主要是分数系统。用户可以通过完成课程或打卡获得分数,然后达到一定的分数进入下一级。不同的等级对应不同的奖品。此外,他还有行为的底层刺激。例如,当用户完成当天的培训时,会有一个奖章。用户可以将奖章发送到朋友圈,激发用户的炫耀或自我价值展示心理。ps:奖励通常是产品衍生出的附加值(即上述逻辑图中“平台价值to用户”的部分),或者是简单粗暴的物质奖励。奖励可以通过价值分层来实现。等级越高,就越值得使用高级奖励来刺激用户完成相应的行为。完成连接逻辑的选择后,表达层就到了。表现层在操作层面需要控制,是显示结构和副本(名称、规则、奖品描述等)。这里不多说,你看到下面的截图例子来理解:看这里,也许读者会发现文章开头提到的荣誉系统、增长系统等,是不同的表达层的基本逻辑,选择什么表达层,重点是看用户关心什么,如果用户关心荣誉,他们会给予荣誉(如游戏和学习产品),如果用户关心实质性激励,他们会给予分层实质性激励(如购物产品)。同时,表现层的建设也是一项困难的工作,特别是当涉及荣誉体系时,如何提醒荣誉升级、荣誉文案和展示,直接影响用户的价值感知。同时,表现层的建设也是一项困难的工作,特别是当涉及到荣誉系统时,如何提醒荣誉升级、荣誉文案和展示,直接影响用户的价值感知。(许多应用程序喜欢使用“你已经超过了XXX用户”来增强荣誉感)。激励系统是否应用于常见问题?我个人同意一个操作课程中需要激励系统的场景总结:用户量大,比如20w以上,需要用机制化的东西来煽动用户。商业模式要求用户在产品中保持某种行为,但动机有限。所以是1、体量大、2、用户需要继续保留并发生某些行为。那么,什么样的产品可以/不需要选择激励系统呢?在一定用户数量的前提下,以下产品不能考虑用户激励系统:短期教学(如雅思兄弟)等用户短期使用或很少使用的产品。标榜和雅思分手,考完就走,不用再来了);招聘类(如拉钩网)。据估计,用户每年都会在一段时间内使用招聘产品。;婚礼产品。激励系统只能自主开发吗?不,市场上有一些成熟的第三方系统可以支持激励系统,尤其是积分系统。比如赞,兑吧;至于平台功能是否满足公司需求,需要自行探索。分值系统应该对应多少分值?这个问题的难度取决于平台流量/收入与用户行为关系的复杂性。我不能在这里给出肯定的答案,但我可以提供一个想法,希望能引起大家的讨论。用户付费产品:用户登录价值<=日平均利润/日平均用户数量用户的行为价值<=其实这里的底层逻辑是,用户与app互动的每一种行为都有最终导向付费的可能,所以他们的每一种行为都有一定的付费概率,所以他们的行为价值大致等于行为的市场利润X完成这种行为的概率。为了控制成本,该行为的积分奖励必须小于其行为价值。非用户付费产品:这类产品相对困难,首先排除尚未探索稳定的商业模式,单靠流量接收广告的部分。有些类型的产品是付费端与用户分离的(即区分B)、C端,包括B端付费),比如招聘产品。虽然招聘产品不适合激励系统,但当你必须这样做时,你可以找到付费端B端对C端行为的付费价格范围,然后C端行为的积分价值必须低于此范围。例子(招聘产品):客户平均可以花100元雇佣5人,平均录用率为20人%,也就是说,如果注册了25人,C端“注册”的行为价值4元。当然,在显示器中可能有很多限制,比如B、C端行为不连贯,不闭环,如不同类型的信息转换差异太大等。实际问题只能看到,行为朋友在这里看到,有想法一起讨论。最后,激励系统建立后,像许多产品一样,根据数据用户的行为指导和奖励,需要花时间研究各层次的转换。如果激励系统在早期阶段呈现出更好的数据转换,则需要准备增加用户感知、做活动、改进应用程序中的入口等。建立基础产品并不难。建立产品后,根据数据和实际需要进行操作调整是对运营商最耗费精力和考验的事情。我希望我能鼓励你。
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