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弹框的规范和进阶使用方法详解

2020-11-26 13:51:33 阅读(187 评论(0)

弹框是设计师和用户又爱又恨的控件。产品需要弹框来传递信息,用户需要弹框来接受反馈。但不经推敲,弹框设计随机增加,用户流动(Mentalflow)频繁的中断很容易让用户感到沮丧。如何在日常设计工作中设计合理的弹框?什么样的弹框设计是优秀的,为什么有些弹框设计会让用户感到恼火?我将分两个阶段总结弹框的规格和先进使用方法。欢迎继续跟进。在第一期中,让我们先梳理一下平台规范下的弹框是什么?弹框的分类在「弹框」在概念泛化的时候,相信很多设计师已经开始分辨弹框的具体分类了。似乎弹出的窗口在任何情况下都被统称为「弹框」,而且使用手法很模糊。事实上,纵观iOS人机交互规范和MaterialDesign,我们可以将弹框分为两类:模态框和非模态框。模态框模态框(ModalDialog)指需要中断用户的弹框,用户必须在继续主面板操作之前完成对话框中的任务(或主动关闭)。「非模态」就是和「模态」对立概念是指不需要中断用户操作的弹框。事实上,良性模态框可以帮助用户顺利完成任务,因此设计师必须了解模态框的类型和使用规则。1.iOS–Alert和MaterialDesign–Dialogs(对话框)对话框使用最广泛,也是最容易打断用户心流的弹框。因为它直接出现在屏幕中心,双平台明确提醒设计师尽量克制对话框的使用频率。正是因为对话框很容易获得用户的注意力,所以它通常被用来携带非常重要的额外操作或警告信息。对话框值得一提的是,由于系统原有的对话框控件可以在产品设计过程中直接调用,很多设计师往往忘记提醒开发者配置引导用户操作的亮点选项,导致我们经常看到一些违背产品设计意愿的对话框。例如,为了激活睡眠用户或收集用户的个性化信息,产品通常希望获得用户提醒、访问和其他权限,因此弹出框中的操作指导通常应该是积极的。但是我们总能看到一些讽刺的案例。因此,为了方便或出于其他兼容性问题,设计师在调用原始对话框控件时,不应忽视对细节的控制。有时候疏忽很可能会导致用户和用户体验的流失。2.iOS–ActionSheetActionSheet(动作面板)是iOS规范下的控件,近年来也逐渐被安卓化。Actionshet是一个响应控制器,通常需要用户执行某个操作才能弹出(在某些危险情况下,Alert//Dialog),并显示两个或多个与当前操作相关的选项。ActionShet的出现方式是从屏幕底部向上滑出。iOS人机交互规范提醒设计师在使用Actionshet时要注意以下几点:突出破坏性选项:对于用户执行破坏性或危险操作的按钮,应使用红色亮点显示,并放置在Actionshet的顶部。「取消」动作面板底部应始终存在按钮:虽然用户可以点击屏幕的任何空白区域取消Actionshet,但是「取消」当用户不想执行任何操作时,按钮可以给用户一个明确的操作方向,因此不应删除「取消」按钮。避免纵向滚动:滚动意味着操作项已经超过溢出控制器的视觉区域,用户需要额外的时间来选择操作。但由于ActionSheet中每个操作的横向热区都很大,在滑动过程中容易发生误触。此时选择使用ActivityViews会更合理。3.iOS–ActivityViewsActivityViews是iOS10引进的新规范控件。它的诞生是为了解决ActionShet的滚动问题,因此也常被称为ActionShet的宫格模式。众所周知,中国最常见的ActivityViews使用场景是在共享或使用第三方应用程序打开文件时。ActivityViews支持横向滑动。与Actionsheet选项的热区相比,Activityviews选项放置在只有70px*70px的色块中,点击热区相对较小,适合承载更多选项,不易被用户误触。但我发现,目前调用iOS原生ActivityViews控制器已经能够融入宫格 列表的形式,一些应用程序已经开始使用。就我个人而言,我认为这可能是因为当携带的选项太多时,有些选项太落后,用户水平滑动时间太长,但用户很难找到所需的操作。由于iOS支持组件的组合,必须考虑到这种极端情况,因此设计师应根据具体场景随机适应具体的使用方法。4.iOS–Popovers(气泡弹框)和Materialdesign–MenusPopovers通常由指向其出现位置的三角箭头和弹出窗组成。根据iOS规范,Popovers只适用于iPad,但不难发现,跨平台使用Popovers的场景并不少见。各种APP中最常见的Popovers使用场景是信息提示和场景菜单,所以这就是为什么我要把iOSPopovers和MDMenus分类的原因。MD–Menus和iOS–Popovers其实没有太大区别,只是没有三角指向。但我个人认为,用户更容易知道当前弹框中包含的内容与什么操作有关,这实际上对用户更友好。但MD–毕竟Menus是原生控件,款式不再支持修改。因此,在设计师设计个性化气泡弹框时,可以进行更多的改进。与模态框相比,非模态框非模态框更不容易干扰用户的操作,因为当非模态框弹出时,用户仍然可以继续操作主面板中的内容。但是非模态框也有它的缺点:时间短,不容易引起用户的注意;有时用户可能在阅读非模态框中的信息之前就消失了。以下是iOS和MD规范中定义的非模态框。1.MaterialDesign–ToastToast是MD的标准控制器,平台规定Toast应出现在屏幕底部,并且只能包含尽可能少的文本信息,不应出现图标等增加用户认知成本的内容。鉴于上述非模态框的缺点之一:有时用户没有时间阅读非模态框中的信息,弹出框已经消失,行业对吐司弹出框实施了潜规则,认为吐司弹出框的最佳时间是2–3.5秒(即所谓短吐司和长吐司)。在这段时间内不容易干扰用户,也有助于用户阅读完整的提示信息。2.iOS–事实上,iOS的HUD弹框并没有包含在平台规范中,但我们并不陌生。例如,HUD弹框出现在IOS13之前控制设备音量时。但由于HUD弹框体积过大,屏幕信息经常被屏蔽,IOS13后对此类弹框进行了体验优化,因此HUD弹框现在出现的场合已经很少了。但是为什么要单独提出HUD弹框呢?MD规定Toast中不应出现图标等元素,但现在很多APP自定义Toast已经打破了这一规范。我认为这种变化的启蒙点来自HUD弹框。IOS系统一直私有HUD弹框,不能被第三方应用调用。因此,许多应用程序开始模仿HUD弹框的风格,并演变出现在图案多样的Toast弹框。因此,今天的Toast不仅是MD最初规定的标准Toast,有时产品会添加一些自定义元素,考虑到用户的情感需求。3.MaterialDesign–SnackBars非常有趣的是,当SnackBars最初被收录在MD规范中时,它被击中「MDOnly」标签,有一种炫耀设计这个控件的成就感。因为SnackBars是一个中和模态框和非模态框属性的弹框,在其他平台规范中很少见。传统的非模态框不支持操作,会自动消失;模态框必须由用户操作或手动关闭才能消失。SnackBars是一种支持用户操作并自动消失的控件,通常出现在屏幕底部。SnackBars支持两种模式:纯文本提示和操作容器。如何区分它和Toast?谷歌翻译做了一个很好的例子。SnakeBars的弹框长度更长,显示时间更长。MD规定SnakeBars的显示时间应为4–10秒,提示纯文本时间可以稍短,用户操作时间应该更长。综上所述,模态框和非模态框各有优缺点。适当使用模态框可以帮助用户一步一步完成操作,但频繁使用可能会扰乱用户的操作流程。如果只从用户心流的角度来看,非模态框应该更友好,但不能承载操作,有时很容易被用户忽略。因此,如何找到合适、正确的弹框,需要设计师根据具体场景进行推敲。在本期中,我们主要了解平台规范下的模态框和非模态框的控制类型。在深入研究一个控制器之前,我们必须首先了解每个控制器的名称和使用规则。在下一期中,我将对优秀的弹框案例进行更深入的分析。

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