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逃不过的七年之痒?用设计心理学来解决。

2020-11-26 16:26:13 阅读(200 评论(0)

不仅夫妻之间会有七年之痒,我们目前维护的产品和目标用户不会经常面临蜜月期后的七年之痒吗?七年之痒逃不过?在开始我们的话题之前,我想分享一些最近发生在我身边的事情。我有一个通常玩得很好的朋友。现在我已经结婚六年多了。最近,我总是看到他在聊天小组里抱怨。「怨夫」style。抱怨的内容无非是婚后生活太平淡,好青春喂狗等等...看热闹就是看热闹,但是一个熟悉的名字还是浮现在我的脑海里。那个词就是「七年之痒」。我特意去百度搜了一下这个名词的解释,百度里有这样的解释:「七年之痒一般是指人们在爱情或婚姻生活的第七年,可能会因为爱情或婚姻生活的平淡规律而感到无聊。当他们到达倦怠期时,他们必须经历危机考验。」仔细想想,不仅夫妻之间会有七年之痒,我们目前维护的产品和目标用户不会经常面临蜜月期后的七年之痒吗?新版本发布后,每个产品都将面临日常生活和保留一段时间后开始下降的局面,因此企业必须将长期保留的数据指标作为新的考虑标准。所以我不得不开始思考朋友的妻子应该如何抓住丈夫的心,我们的设计师应该如何抓住用户的心。就在几天前,我在哔哩哔哩偶然看到一部叫做韩国短片的韩国短片「30天的约定」,它讲述了一对婚姻关系日益平淡的夫妇面临婚姻破裂的问题,妻子通过一系列措施挽回了丈夫的心,重拾了婚姻的新鲜感。关于视频中讨论的话题,「如何保持爱的新鲜感?」,心理学家米哈里在《爱的最高点》、婚姻学家苏珊在《亲密关系》中也给出了类似的建议。他们描述了复杂性的规则:双方需要投入更多的注意力(投资)来理解彼此的想法、感觉和梦想(挑战关心他人的能力),知道他们应该做什么(明确的目标)不必担心胁迫(控制),并能够得到与投资内容相关的回应(反馈)。我回顾了短片,仔细观察了妻子是如何创造这种关系规则的复杂性的。1.首先,妻子给了丈夫一个明确的目标。2.目标包括丈夫能力范围内的一些挑战。3.保持丈夫的控制感。目标中的挑战以妻子的要求的形式呈现。丈夫可以选择接受或拒绝。4.给丈夫一些自然的投资,比如亲吻、牵手或关心,会产生未知的兴趣。在回应要求的过程中,丈夫的注意力会不自觉地集中在妻子身上,产生一种微妙的仪式感。5.通过上述复杂的协议规则,与投资对象相关的反馈电影中的妻子不断刺激和回应丈夫的想法和感受,让丈夫逐渐开始享受乐趣,慢慢意识到自己的初衷。然后,让我们回顾一下这一复杂规则的五个要点:明确的目标;与能力相对应的挑战;控制感;高投资指导;与投资对象相关的反馈。心理学家米哈里认为,同时具备上述五个要点的规则可以使人们进入一种专注和抗拒中断的状态,他称之为这种状态「心流」。在「心流」在这种状态下,人们的工作和学习效率将大大提高,使用时间将增加,并可以获得丰富感和价值感,从而获得更好的精神体验。然后,我们用一个比喻,把我们的产品比作电影中的妻子,把我们想留下的用户比作失去激情的丈夫。我们能像电影中一样使用这五个吗?「心流」留住我们的用户的要素是什么?让我们来看看下面的小例子:众所周知,步行锻炼、财务管理、定量饮用水等任务具有重复的特点,短期内不能给出明显的积极反馈,所有这些都让人感到无聊和无力,对于上述三个方向的类似应用,但无一例外地面临着严重的用户损失问题。重复和无聊的产品体验会带来消极和失落的感知问题,就像平淡的婚姻一样。一位名叫Fourdesire的应用开发商看到了这个机会,并提出了创新的解决方案。开发商的产品理念是「我们相信无聊的事情可以让人们的生活更美好,而我们从一切开始「无趣」变成「有趣」的起点」,而且他们确实在这样做。开发商发布了三个非常有趣的游戏工具应用程序:从左到右培养你的步行乐趣「Walkr」,鼓励你坚持财务管理「记账城市」,并帮助你每天定期饮用水「NannnnyPlantNanny2」。这三个应用程序的规则将比以前的任务规则更复杂,但我们仍然可以使用上述五个关键点来分析其复杂性:通过上述复杂性规则的分析,我们了解如何将步行锻炼、计划会计和定量饮用水等无聊和重复的任务转化为一个有趣和期待的游戏。步行锻炼=探索宇宙,计划会计=建设城市,定量饮用水=培养植物,一个接一个生动的隐喻让我们看到一个新世界,三个工具应用数千万用户下载和许多媒体高推荐反映了其改进设计在市场和用户群体的流行。有人可能会问:这不是游戏化吗?在我看来,游戏化只是解决问题的一个外观概念,但它不是解决问题的基本方法。此外,我不得不提到,每个人都是对的「游戏化」定义往往不同。有些人认为UI风格的变化可以带来直观的游戏感知;有些人认为刺激的规则是游戏化的;另一些人认为,互动体验可以创造有趣的操作和愉快的反馈是游戏化的。在此,我们不拘泥于各抒己见的讨论,不妨先来看看学者的学术研究定义。对于游戏,法国人类学家凯洛瓦提出了一个广义的概念:任何形式的活动都可以被称为游戏,只要它能带来乐趣。根据体验的效果,凯洛瓦将游戏分为以下四类:竞争类:所有以竞争为主的游戏,如体育活动。这类游戏要求参与者将技能发挥到极致,以应对对手的挑战。投机:赌博游戏,比如打牌和买彩票。这类游戏可以产生控制未知未来的错觉,参与者会以命运为假想敌,从而发挥应对技巧。幻觉:所有以扰乱正常感知为目的的游戏,如过山车或高空跳水,当然还有海洛因等致幻药物。这种游戏会产生改变现实感知的乐趣,让人难以自拔地投入其中。模仿类:所有以创造新现实为目的的游戏,如舞蹈或Cosplay等。这种游戏给参与者一个新的身份,帮助他们超越现实的限制,让人们获得更多的角色体验。通过研究,凯洛瓦发现上述游戏体验有一个共同点:它可以带来一个新的发现,一种创造力,并将双方带入一个新的现实。这一新现实可以促使人们有更好的表现,使他的意识达到过去甚至梦想不到的水平。简单来说,它可以帮助参与者复杂化自己,让自己从中成长。我们会发现,Fourdesire的三个案例也具有这一特点。他们的产品设计旨在为用户带来新的发现和创造力(如新星球、新城市面貌和新植物状态),并帮助用户扩展意识(给船长、市长和植物保姆更多的使命感和责任感),使原本枯燥重复的任务流程复杂化(参考五点),引导用户思考规则,获得更积极的反馈,让用户觉得我在游戏中成长了,我变得越来越好。然后,在这里,我们可以做一个小推论:流程设计,包括高投资指导、相应的能力挑战、明确的目标、与投资对象相关的反馈和控制,有助于提高任务的乐趣体验。然后,在这里,我们可以做一个小推论:流程设计,包括高投资指导、相应的能力挑战、明确的目标、与投资对象相关的反馈和控制,有助于提高任务的乐趣体验。规则1:高投资的指导是什么?在这里,我们可以理解为一种全神贯注于某件事的状态。但是这种高投入状态很难获得,为什么呢?佛教曾打过这样一个例子:一个人从外表上看是静坐的,但内心却像瀑布一样,无数的想法蜂拥而来。虽然你可能只意识到几个想法,但潜意识里,更多的想法是相互冲突,争夺你的注意力,争夺你大脑的控制权。那么,我们应该如何帮助引导用户通过设计进入高投入的集中状态呢?我们可以参考凯洛瓦的游戏分类,看看他们是如何实现用户*的:1。激动人心的环境政治学家埃德蒙·伯克曾写道:「敌人是我们的好帮手。」竞争环境往往充满刺激和挑战,这将促使参与者沉浸在如何击败对手中,使原本枯燥的任务令人兴奋和有趣。如下图所示,沪江快乐词场和扇贝单词大师中的单词PK界面利用不断变化的对比值、鲜明的对比色彩、醒目的正确答案/错误答案提示等元素营造竞争氛围,刺激用户快速准确地回答问题。2.投机:巧妙的不确定性合理使用不确定性,不仅不会带来抑郁,而且会引起参与者的好奇心,从而驱使他们专注于探索不确定性。下图是游戏HayDay中的社区活动奖励界面。当社区活动达到一定积分时,所有社区成员都可以获得马蹄铁。有马蹄铁的社区用户可以从三个未知奖励中选择一个。奖励可能是你需要的道具或一堆无用的东西。但正是因为这种不确定性的规则设计,用户才一直专注于获得更多的马蹄铁。3.错觉:超现实的感知错觉引导会让参与者有乐趣改变现实感知,让他们难以自拔。下图左侧是潮汐和网易云音乐的专注模式界面。两者都以视听重塑的方式影响用户的感知,使用户产生一种「岁月静好,未来可期」的仪式感。这种仪式感可以满足马斯洛需求层次理论中的第四层尊重感知和第五层自我实现感知,让用户更享受这种专注体验。4.模仿:新的身份体验模仿指导给用户一种新的身份,但也给用户一种新的使命感和责任感,这种使命感也可以满足马斯洛的尊重需求和自我实现需求,并带来更积极的*效果。这种规则在Fourdesire的产品中都有经验,这里就不赘述了。所以在这里,我们可以得出一个小推论:在规则设计中提供竞争环境,合理利用不确定因素,创造一种仪式感或赋予新身份相应的使命感,可以有效地提高用户投资,为用户进一步了解任务规则,实现任务目标奠定基础。规则二:与能力相对应的挑战可以理解为当事人的技术水平与当前任务挑战水平的相对关系。挑战对乐趣体验有什么意义?游戏设计师JaneMcGonigal在她的TED演讲《电玩让世界更美好》中放置了这样一张照片。「你看到的可能是紧张,但你非常专注于解决一个非常困难的问题。然而,如果你知道面部表情对心理的反应,你会发现一些微妙的东西,比如眼角和嘴角在上升,眉毛在抬起,这是乐观情绪的生理体现。」JesperJuul《TheArtofFailure》这本书还描述了类似的情况,很多人认为我们玩游戏只是为了追求乐趣。但很多时候,我们甚至会因为游戏中的困难挑战而感到无助和悲伤,但我们一直期待着弥补这些不足,但鼓励我们继续玩游戏。那么,什么样的挑战能带来有趣的体验呢?米哈里的「技能水平和挑战水平」关系图可以解释:当高挑战水平与当事人的高技能水平相匹配时,它会唤醒当事人的征服欲望和控制感,从而产生身临其境的欲望「心流」体验。既然我们了解了上述理论,我们可以定位哪些策略?「技能水平与挑战水平的黄金比例」呢?《GamificationbyDesign》作者提出了获取技能的方法(SkillAcquisition)在模型中,建议根据参与者参与任务的长度和参与程度进行划分,并在不同阶段采用相应的策略。让我们以超级玛丽兄弟系列为例。到目前为止,该系列游戏已经帮助任天堂获得了70多亿美元的利润,成为游戏的经典模式,看看任天堂对该系列规则采取了什么样的设计策略。1.新手阶段红白机时代的超级玛丽兄弟,前期关卡操作简单易用。玩家只需要掌握前进、跳跃、撞砖、吃蘑菇四个基本操作,就能顺利完成前几个关卡。众所周知,新手阶段是所有玩家都必须经历的阶段,这通常是决定保留的关键时期。这个阶段应该避免让参与者感到沮丧,否则他会立即放弃和失去,所以这个阶段应该采用「挑战水平低于当事人的技能水平」策略。2.超级玛丽在熟练阶段通过前几个级别后,会有更多种类的敌人和地形障碍,迫使玩家开始思考应对策略,结合早期熟练的基本操作继续游戏。熟悉任务规则后,新手将进入熟练阶段。在这个阶段,玩家有能力依靠经验来解决眼前的问题。因此,在这个阶段应该使用它「挑战水平与当事人技能水平匹配」的策略。此阶段 新手阶段通常占80%以上的玩家。3.在专家阶段,当超级玛丽的现有关卡难度无法满足一些高级用户的需求时,任天堂并没有提高后续关卡的难度,因为这会损害其他80%玩家的体验,而是为这些高级玩家定制了一款著名的衍生品《超级玛丽制造》。在《超级玛丽制造》中,玩家获得了自制关卡的权限,可以充分发挥创意,调整难度,与他人分享自制关卡进行挑战。专家阶段的参与者已经清楚地了解了规则的操作模式,并开始在任务过程中找到逻辑和技能。他们开始试图表现出差异。为了满足他们征服的欲望,应该在这个阶段使用它「挑战水平高于当事人的技能水平」策略。这个阶段通常占20%以下的玩家。新手及熟练

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