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设计师是如何获取灵感的?这篇文章告诉你

2020-11-26 13:46:57 阅读(184 评论(0)

内容摘要寻找灵感的具体案例“NoBehance,NoPinterest这是我在伦敦硕士第一堂课,教授PPT第一页写的。就我个人而言,我认为灵感来源不仅仅是从网页或应用程序中找到的。很多时候,我们在网页上看到的是别人几只手的处理结果,或者是一个非常完整的想法。我们很难从中学习。如果我们不小心,我们就会陷入模仿,无法逃脱思维的束缚。(以下包括翻译)这包含了设计研究过程中使用的大部分方法,是我全年硕士学习中最基本、最重要的部分。在这里与大家分享。我们通常在网上浏览时看到的其他作品只是整个研究维度的一小部分,如何使用这一系列的研究方法来寻找灵感,最终创作作品是创作者需要探索和学习的方法。(PS:并非每一次创作都要涉及到每一个项目,每次选择适合自己项目的方法)Firstsources的第一个灵感来源:(个人输出)1.PreviousKnowledge/opinion/memory–个人早期知识、观点和记忆2.Observation–观察3.Conversation–对话4.Analysis–分析5.Role-play–角色扮演6.Interviews–访谈7.Surveys/Questionnaire–调查/问卷8.FocusGroup–焦点小组9.SeminarGroup–研讨小组10.Diaries/commissionedvideo–日记11.Ethnography/Immersivehangingout–沉浸式体验的第一个视觉部分来源是:12.Drawing–绘画13.Thumbnailing–缩略图14.Photographing–拍照15.Mediaexperimentation/digital/2D/3D–媒体实验/数字化/2D/3D16.Rubbings/casts–雕刻拓印17.TypographicPlay–字体印刷工艺18.Compositionalexperimentation–组合实验19.Imagemanipulation–图像处理20.Photocopying–复印21.Video/Soundrecording–22音频视频记录.Writing–写作23.Collage–Sources拼贴Secondary第二来源:(他人输出)1.Museums/Archives–博物馆/档案2.Newspapers/magazines/articles–报纸/杂志/文章3.Publishedinterviews–已发行或已发布的访谈4.Films/TVbroadcasts–电影/电视5.Theatre/Radio–电*/收音机6.Transcripts/Scripts–脚本7.Books/Journals–书籍/期刊8.Music–音乐9.Publishedsurveys–已发行或已发布的调查10.Statistics–数据统计11.Lectures/debates–演讲/辩论12.Conferences–会议13.TheInternet–第二个互联网来源的视觉部分包括:14.Exhibitions–展览15.Photosfrommagazines–杂志图片16.newspapers,journals,books,leaflets,theinternetetc–报纸/期刊/书籍/宣传册/互联网17.Workbyotherdesigners/artists–18设计师和艺术家的作品.Printedmaps/ephemera–19印刷地图/非正式文件.Foundphotography–摄影作品20.Foundorboughtpostcards/drawings/tickets/catalogues–明信片/绘画作品/票根/手册21.Pamphlets/publications–出版物22.Imagestillsfromfilms/TV/recordings/TEDs–来自电影/电视/TED的图像23.Architecture–这座建筑看到这里是不是已经蒙圈了,为什么这么复杂?的确,当我第一次接触到这两个维度时,我很困惑,但当我耐心地研究和尝试上述方法时,我会发现我的思维真的很开放,不仅限于头脑风暴。看看其他设计师和艺术家的作品。毕竟,这种方法只是40多种方法中的一两种。下面我就用上面的方法举一些我实际操作的例子,希望对大家有所帮助。案例A这是我在伦敦学习的第一个项目,主题叫LondonProject,要求是以视觉形式呈现你眼中的伦敦,按照以前的创作习惯,一定要先打开Behance,Pinterest,搜索花瓣、站酷等设计网站,从各种作品中寻找灵感和设计手法,然后将其整合到自己的设计中。创作灵感的来源太单一了。这里的学习强调创作过程,教授关心的是作品的创作思维,而不是最终的成品。回到这个项目,既然是为了创建伦敦这个城市,然后我先用第一个来源中的第一点:认知(‘1-1’:以下关键词:阴天、大城市、红蓝地铁标志、绅士、英国风格等早期伦敦认知;1-2观察 身临其境的体验1-11 2-23建筑:噪音交通与地建声、欧式和哥特式建筑;1-12绘画 1-14照片:收集和记录伦敦城市建筑的特点;1-13缩略图:整合和分类您的绘画草稿和手机照片(当您达到此步骤时,我发现伦敦建筑的外观有其独特的节奏,非常接近音乐的声波,其建筑风格基本上分为三种类型:哥特式建筑、现代主义建筑和后现代主义建筑)1-21音频记录 1-23拼贴:通过录制伦敦城市的声音,完善其轨道风格,然后将其与伦敦建筑的外轮廓结合起来,探索第二来源中会产生什么效果,我用2-8音乐 2-15杂志中照片 2-17艺术家作品 2-21出版物:收集和整合表达声音的视觉表达形式;△(展览现场)最终设计是整合上述所有方法和现有视觉元素,然后选择以1-17字体印刷的方式呈现最终设计。项目名称“TheMelodyofLondon”。项目名称“TheMelodyofLondon"。第一套字体是伦敦哥特式建筑,第二套是伦敦现代主义建筑,第三套是伦敦后现代主义建筑。本系列视觉测试的主题是等待和时间。:我通过1-2观察 1-14拍摄记录:用连续拍摄的方法记录三种不同颜色的灯在公交车上等待红绿灯时的持续时间;1-13缩略图 1-19图像处理:当我把所有的照片排列在一起时,用色块抽象得到这组有趣的图像。时间的变化是通过使用颜色和形状来感知的。1-15数字媒体实验:我继续深入实验,记录伦敦不同地区红绿灯的长度,通过圆形大小、数量、密度、分布位置等描述等待时间。我从这一系列的视觉研究中得到的是形状、颜色和时间之间的关系转换,颜色所传达的情感体验也将是我研究的重点之一。案例C这是对等待时间感知的另一个测试,通过1-14拍摄:感知温度来体验等待时间案例D1-17字体印刷:这一页是我的项目书中的目录,通过字体排版。”longwhile-长时间的视觉化延长了每个单词,但并不影响单词的识别。这种做法是放慢阅读速度,在这个缓慢的过程中体验时间。以上更多的是直接使用第一来源的方法,下面我将介绍我如何做第二来源材料,做第一来源研究:案例E通过第一来源,收集身体do,1-13缩略图当人们感到无聊+1-18组合实验+1-19图像处理:我抽象了他们的动作,头是圆的,肩膀和手臂是直的,我发现他们之间有一个共同点,当手的直线与肩膀直接交叉时,总是稳定地支撑着圆形。如果我继续深入这一系列图形,我可以清楚地看到,在每个正方形中,每个几何图形都处于非常平衡的状态。如果我继续深入这一系列图形,我可以清楚地看到,在每个正方形中,每个几何图形都处于非常平衡的状态。从这个视觉实验中,我们可以得到一个信息:无聊的人对周围环境的不适,分析他们的身体动作可以发现他们可以在一定程度上反映他们在当前环境中寻求舒适和稳定。例如,如果我们想设计书籍封面,我们可以使用第二来源2-7本书 2-13互联网等获取资源,但重点是获取二手资源后如何使用。然后继续回到第一个来源。当我们得到一个封面设计时,如图所示,上面经典而精彩的封面由EmilyMahon设计,封面插图的作者是RayMorimura。通过田野线的纵向延伸,观众的注意力被负空间引导(TheWealthofNations)在这个标题中,设计师使用自然风光、动物和人物的手掌作为设计元素。书的内容是否从人与自然关系的角度来解释?我的段落实际上包含了1-2观察 1-4分析,从这个封面设计中,我可以得到财富,可以用风景、动物、人等元素来表达,这样金钱的元素就不会受到限制。我认为这是第二来源资源的最大用途。观察和分析有用的信息,然后记录下面的类似项目。我将继续观察1-2 上述Helenyentus设计的封面采用1-4分析方法,设计师采用白色方框,象征医院内冰冷的消毒灯。为了突出书主题的普遍性,设计师也有意识地处理医生的形象。负空间并不意味着封面应该保持绝对极简主义。它可以是一种集中读者注意力的设计策略。通过这种分析,我们将挖掘出许多有用的信息,而不仅仅是在图片上看到两个矩形叠加的表面视觉。案例G隐喻是设计中一种非常常见的技术。例如,有时一份成绩报告足以唤起恐惧、焦虑和无助。上述封面由EvanMunday和JonPaulFiorentino设计,非常坦率直接。你的读者最害怕什么?这可能是你设计封面时的灵感。这本书可能是为了唤起读者小时候对成绩的恐惧,也可能是为了批评用成绩判断学生能力的教育体系。提取不相关事物的独特特征,嫁接需要设计的对象之间的关系,会产生许多精彩的想法。通过分析,我们得到了另一个想法,利用童年记忆的元素和情感共鸣来设计封面。所以,生活充满了创造力。我们在视觉上保持所有字母的水平对齐,但它们没有绝对意义上的相同高度。比如这个三角形比矩形高,否则三角形肯定会看起来比矩形小。同样,圆也需要超过基准线来实现视觉对齐。如果圆和矩形高度相同,肯定会看起来比矩形小。这个原则可以应用于字体设计中的每个字母,这是一个非常重要的规则。字体的选择是协调画面的黑白。黑色,字体的形状。白色,字体内部和字体与字体之间的部分。字母内部的白色决定了字母和字母之间的白色。不可能创造出黑多白的字体,黑体白的部分肯定比细体白的部分少。这种信息是通过分析第一来源的第二来源材料获得的。总结设计师有无数的创意来源,网页和应用程序只是获取资源的一种方式;第一个来源是摆脱平庸创造力的有效手段;第二个来源是丰富自己资源库的优秀来源;灵感应该是第一个来源和第二个来源叠加的产物。这次整理总结了英国学到的一些知识,希望对大家有所启发,共同进步!

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