2020-11-27 15:44:40 阅读(157)
大概是今年5月下旬,APP上线了“学分”。这是一个引起我关注的产品功能,因为我很好奇团队会如何定义一个关于学习能力的评价模型。事实上,早在2018年,当媒体采访罗胖时,他就问应用程序是否会增加学分机制来评估学生的学习情况。当时的答案还不成熟。然而,距离上线已经一个多月了,但平台仍然没有宣传或操作此功能。它仍然只将“学分”定义为衡量个人学习努力的标准。在我看来,获得的学分机制比现在具有更深远的产品价值和意义。每个产品都有一个简单而直接的最终目标,这也是产品中数百个功能和系统的设计指南。产品目标从一开始就非常明确,即通过不断完善适合时代的知识支付模式,最终成为当代用户终身学习的方式。当产品刚刚推出时,用户更关注内容的质量是否能满足他们的需求,这也是团队在过去三年中努力克服的第一个障碍。当内容系统逐渐成熟时,用户保留成为第二道关。用户粘性的目标是终身学习,这并不容易。所以,一套能够激发用户持续学习的机制的重要性是不言而喻的。学分机制1.产品设计1.1.1 在积极学习和生活的过程中,功能价值用户会产生两个积极的回路:通过不断巩固,发现自己学习知识的不足;通过学习找到更多未知的知识,然后掌握新的知识。过去,用户在平台上不断努力学习。虽然他们可以掌握越来越多的知识,但他们缺乏来自平台的客观确定性反馈。随着时间的推移,他们会有不同程度的困惑感。因此,为用户设计了一套基于行为量化数据的评价模型,然后确保驱动力刺激持续学习的机制和学分。1.2 考核维度的学分考核不像以前的应试教育那么简单“通常” “期末”,而是通过与持续学习相关的行为量化来计算分数。业务维度:业务维度是基于核心业务规划的评估内容。在知识支付平台上,学习的基本行为是业务评估的内容。用户设计的业务维度是连续性(学习时间)、学习量(学习深度)和好奇心(学习广度)。时长 深度 广度是一种结合用户对核心业务粘性的计算方法。该平台将用户自身行为转化为可量化数据,刺激用户继续使用。用户的基本肖像可以通过上述三维模型进行描述,但这还不够。还需要增加具有主动行为属性的评估维度。延伸维度:延伸维度是指用户通过完成核心业务并积极为平台生成新内容的行为。在获得笔记时做笔记是典型的延伸。大多数C端平台的用户愿意积极生成与核心业务相关的个人原创内容,这是自我实现的心理需求。结合学习,鼓励用户写笔记立即成为一种很好的评估方法。而且不是一味的做笔记就能在这个维度上获得高分,还需要评价质量,而是由其他用户的行为来评价,比较客观。我很佩服这一点,不是盲目计算,而是设计了保证质量的门槛,在这种浮躁的环境中是非常罕见的。社会维度:社会属性作为TOC产品,是产品传播能力的重要体现,当然会成为主动行为属性的考核维度之一。学习是一个持续的吸收、积累和创造的过程。其他人的学习产出也是他们自己吸收的高质量内容。以开放的态度与朋友分享他们所学到的东西也是他们收获的前提。一方面,鼓励分享可以促进用户对集体学习的兴趣,从而增加用户的粘性,另一方面,他们可以在社交交流中以高质量的内容声誉建立产品品牌。笔记 在我看来,共享维度是产品设计中最精妙的部分,不仅使用户画像更加丰富立体,而且使平台发展更上一层楼。1.3 如果评价模型具有适当的评价维度和合理的计算规则,就可以形成相应的用户评价模型。评价的形式是“分数” “等级”,使用户能够清楚地了解自己在平台上的客观评价。从数据策划的角度来看,学分的增长节奏是前快后慢,让用户在早期获得强烈的满足感,从而增加自我认同,增加中后期慢增长的耐心。但在这里,我认为有一个可以改进的地方,缺乏锚点评估,没有参考部门,我只知道我在进步,不知道我和平均水平之间的差距。建议将同级中位数得分的众数模型作为个人参考系增加,让用户获得自我评价的确定性。2.2.1目前的产品运营2.1 根据用户行为量化的综合结果,用户粘性增长的操作工具学分具有良好的实时性和参考价值,可作为用户系统的重要划分标准,是TOC平台上用户增长的操作工具。(1)用户生命周期的角度①新手期和成长期的用户需要增加新的刺激,包括内容和价格,让用户对平台感兴趣,从而保证用户粘性的增长;②成熟用户在平台上有相当大的依赖性。在这个阶段,用户需要培养积极的行为,如为平台创建个人原创内容和社交圈传播,为平台创造私有域价值;③用户在平台接触频率下降,在这个阶段,有必要核实离开的原因,并尽可能通过早期的用户行为与用户联系,以了解衰减背后的故事;④流失期的用户,不打扰是最后的温柔,还是省点精力和金钱吧。(2)从用户粘性的角度来看,用户粘性实际上也具有业务属性,所得到的例子将遵循业务类型、扩展类型和社会类型。(2)从用户粘性的角度来看,用户粘性实际上也具有业务属性,所得到的例子将遵循业务类型、扩展类型和社会类型。①完美用户是平台的dreamuser,他们为平台做出了巨大贡献,甚至可以成为平台的KOC(keyopinioncustomer),成为流量的聚合点。②强粘性用户是消费频率高的主要消费力量,粘性属性偏向于业务型和延伸型,因此平台生成足够优秀的内容是运营其主要手段。③普通用户的粘性一般。平台应准确操作粘性属性弱的方面,如推送各种内容等刺激活跃的手段,以提高对业务弱用户的依赖性。④弱粘性用户属于无家可归的人,他们通常在多个知识支付平台上流动,但他们不会主动产生消费。他们可以推广这些用户的新内容,并测试他们的兴趣。—该平台结合学分进行多点切入,提高全用户粘性,刺激用户付费知识,这是一种很好的操作策略。2.2未来 当学分机制足够成熟并得到社会认可时,个人能力的社会认证不仅是个人学习的衡量标准,也是用户作为社会工作者的学术认证,这也是一种极具耐心的野心。事实上,在社会生活中,有很多时候需要使用这种学术水平的评估,如招聘、晋升、顾问咨询、面试官、上级主管等场景HR、客人可以将认证学分作为考虑个人水平的维度之一。当然,为了实现这一高度权威的社会维度,防刷分数是主要前提,这是学分机制尚未完善的环节。其次,学分只是学习能力的持续表现,没有学术水平的认可,需要支持相应的测试机制进行评价。这种评价可以是多样性的,比如获得×大厂联合推出一套评估,通过评估的用户可以获得相应的晋升渠道优先权等。所有的可能性,都是基于我相信学分大有作为,只是得到了还没有迈出这一步,作为一个用户我真的拭目以待。以游戏为导向的操作获得学分,实际上是一个很好的游戏操作案例,确实具有学习意义。所谓游戏运营,就是为产品用户设计一套结合业务增长规则,设置相应的增长里程碑和奖励机制,以增加用户粘性和产品品牌认同感。为了实现游戏化运营,产品人员需要完成以下工作:根据业务规划产品的用户系统,深入了解业务和行业属性,设计用户成长模型,并根据成长模型快速实施任务、里程碑和相应的奖励,不断迭代成长模型
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