2020-11-27 14:28:08 阅读(167)
说到用户增长,我们必须谈谈一家公司的“拼多多”。是什么样的增长策略使该公司在短短三年内实现了3亿活跃用户,并几乎垄断了“电子商务”行业?如果苹果手机的逻辑是“在电脑上添加电话功能”,那么拼多多电子商务的逻辑是“在游戏中添加购物场景”,面向用户的群体、杀戮、讨价还价、帮助、彩票等都是游戏。用户获得的是集团带来的省钱体验、邀请带来的社交体验、帮助带来的娱乐体验、抽奖带来的惊喜体验等。因此,拼多多的增长很可能是“游戏vs电商”的结果。另一个稳定的行业颠覆巨头的唯一方法是引进新物种。除了营销功能外,用户增长的背后是完整的创新、保留、活跃和召回操作结果。新用户、活跃用户和流失用户之间的运营管理。今天,一个业务如何游戏化设计通过一个案例来解释。案例:公司的核心业务是K12在线教育产品,直播课是目前的核心产品,服务模式是连接欧美英语教师和中国K2学生。目标:用户增长30%。战略:公司是教育领域的新手,行业巨头在英语教育领域有20多年的沉淀,所以如果从优化教师、课程内容、教学经验明显是挑战巨头的最强部分,互联网客户,用户运营明显是巨头相对较弱的部分,战略层考虑从用户运营开始。定位:获取客户的方式有两种:广告获取客户和内容获取客户。广告获取客户的本质是花钱购买用户。这也是巨头层没有竞争力的策略,所以定位“内容获取客户”。没有一个学生会主动报补习班,学习是反人类的,那么“内容客户”从哪里切入呢?学生喜欢什么样的内容?会主动参与吗?1.直播课的用户是K12阶段的学生,核心用户是6-15岁之间的孩子。这个年龄段的孩子会主动申请补习班吗?这就是为什么在线教育成本高的核心原因,因为用户自然排斥导致转化成本高。2.如果学生想主动报名,他们会在那些场景中。答案是游戏。因此,问题的核心是如何将游戏与课程结合起来,激发学生玩游戏的热情,嵌入购买直播课程的内容。2、如果我们在当前儿童游戏中看到TOP10的游戏,请参考洛克王国、《赛尔号》、奥奇传奇设计了一款以“疯狂动物园”为主题的游戏,孩子们通过拯救恐龙、老虎、狮子、海豚、企鹅、孔雀等小动物来建立自己的动物园。然后学生们来参观他们的动物园,获得奖励和荣誉感。在游戏互动中,抢劫宝箱、意外奖励和拯救动物会给孩子们带来娱乐和意想不到的惊喜。在游戏中,课堂任务是通过老师的角色嵌入的,比如和老师一起上直播课,获得“智慧钥匙”,解锁和拯救动物。3、增长策略1。如何做日常生活增长?策略1:锚定核心货币策略;我们在这个游戏中嵌入了一种虚拟货币“魔法液”,需要“魔法液”来拯救每一只小动物。比如长颈鹿需要30魔法液,老虎需要300魔法液,鳄鱼需要400魔法液。策略二:签到策略;每天签到可以获得一定的魔法液,比如5个魔法液。策略3:损失策略;如果你今天没有签到,你的五个魔法液体就会被其他人“捡起”。当然,你也可以每天去别人动物园门口的“魔法液体”。策略四:抽奖策略;每天都有抽奖的机会,可能是魔液、智慧钥匙、上课卡、红包等。结论:日常生活的目的是让用户每天完成任务,对我们的产品、内容和品牌有强烈的认知和偏好,并在一定时间后成为活跃用户和付费用户。在游戏心理上,我们利用稳定的收益感、随机的惊喜感和对损失的恐惧来刺激用户每天的参与。2.如何拉新增长?策略五:邀请策略;邀请新用户参观自己的动物园,可以获得50个魔法液;邀请新用户上直播课,可以获得300个魔法液。策略六:群组策略;组团救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。策略七:讨价还价策略;对于报名参加直播课的学生,比如500元可以和朋友分享,让更多的朋友帮忙讨价还价,最后报名400元。策略八:助力策略;有特殊动物帮助的人越多,救援速度就越快。比如营救霸王龙一个人需要3天,邀请10个孩子帮忙只需要10分钟。总结:通过老用户和任务设置获取新用户是拉新的核心策略,这是降低客户获取成本的关键。在游戏设计中,我们提高了新用户的权重,新用户可以给老用户更多的帮助,比如奖励更多的魔法液。3.如何做保留增长?策略九:竞争策略;每天为营救小动物最多的动物园奖励100魔法液;为参观公园最多的动物园奖励200魔法液;所以更多的学生会邀请用户参观他们的动物园来营救小动物。策略10:排名策略;例如:动物园里老虎最多,鳄鱼最多,孔雀最多;心理刺激学生比较,做任务。策略11:随机宝箱策略;在营救小动物的路上,随机发现宝箱,随时给学生带来惊喜和满足。策略12:明星策略;你可以给你最喜欢的动物园发送“星星”,类似的拇指;积累的星星越多,动物园的设施就越完善,如高级动物园游客可以坐火车、船等。让孩子有一种自豪感。结论:在游戏心理学中,社会心理学背后的许多影响,如学生之间的比较,没有人自豪,大家大拇指满意,高水平的炫耀,竞争、排名、明星等策略很好地满足了学生的心理。4.如何实现增长?策略13:课程实现;例如,为了营救一只老虎,你需要钥匙打开笼子。这把钥匙只能在直播课上发给学生,所以学生的每一次救援实际上都是直播课的实现。策略14:营销实现;“课堂卡、优惠券、折扣券”等将嵌入游戏宝箱。学生可以直接扣除或减少注册课程,以提高实现转化率。策略15:实现道具;除了做任务,还可以用实物货币购买魔法液;比如100个魔法液需要1元才能买到。结论:提高现金转化率的关键是“顺理成章,前后关联”,这是游戏化设计的最大价值。如果没有游戏场景,整个转换模型只能是广告(流量)-转换(销售),其结果是流量成本高,转换率低。游戏化是这个在线教育机构的核心竞争力。与老教育机构相比,教师、课程和体验没有优势,用户切换成本很低。然而,游戏场景中建立的角色、数据、成就和社会关系难以迁移,很容易通过游戏的主线扩展教育类别。比如除了英语课,语文课、数学课、科学课、绘画课等都可以成为游戏化的一部分,对提高单用户收入非常有价值。
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