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关于用户成长体系,这篇笔记必看!

2020-12-11 15:38:29 阅读(172 评论(0)

Whatis用户成长系统?对于一套完整的积分、成长值、等级等系统,产品经理称之为用户成长系统,有人称之为用户激励系统。笔者的理解是,他们都是一样的,不用纠结于文字,关键在于内涵的研究。关于用户激励(或增长,统一增长),事实上,直率地说,是让用户“自愿”做他们想做的事情,产品的关键词是「促活」和「留存」。良好的用户成长系统是用户和平台双赢的结果。毫无价值的用户成长系统是用户的负担,往往适得其反。这里简单介绍一下HOOKED模型,他的理论来源于对游戏机制的研究。这张图中间有八个关键词,分别代表八个不同的核心驱动力。核心驱动力1: 史诗意义&使命感:做比自己更重要的事!核心驱动力2:发展&成就:成就的核心驱动力3:发挥创造力&反馈:创造,即时反馈!核心驱动力4:拥有感&占有感:集换游戏、养成游戏核心驱动力5:社交影响&联系:炫耀、竞争、合作...核心驱动力6:稀有&不耐烦:得不到的总是在骚动!核心驱动力7:未知&好奇心:好奇心会杀死猫和老鼠!核心驱动力8:失去&避免:恐惧,害怕失去,所有负面情绪,所以用户成长系统是产品游戏化的体现,动机(M)触发器对应于我们的出口(T)它可以对应我们的入口。游戏化其实是Human-FocusedDesign,在设计过程中,最大限度地考虑人类心理因素,如情感和动机。无论什么产品,无论功能有多强大,如果用户根本不想使用,那就是失败。勋章、小红花、证书、奖杯、腰带实际上是“成就的象征”,它本身没有任何意义,但它代表了人们在经历了许多困难和突破许多挑战后的成就感!因此,游戏没有任何实质性的功能(所谓的“浪费时间”),但它有魔力让人们投入大量的时间和精力。另一个模型包含在HOOKED模型中,即B.JFogg行为模型(BJFogg’sBehaviorModel):B=MAT——行为=动机*能力*诱因(或触发器)。任何行为的发生都取决于上述公式的三个变量。这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的过程,及时提醒用户,用户可以成功地采取预期的行动(DesiredAction)。最终将这种行为固化为固化「习惯」,也就是说,用户自然需要使用你的产品或服务(预期的行为),而不需要思考。综上所述,用户成长系统是一套完整的产品「系统」的「循环」的「运营手段」和「产品机制」的结合。并非所有产品都适合用户成长系统的设计原则,或者都需要设计用户成长系统。面对强烈的需求,你不需要激励用户,他们会投欢送抱的产品,不需要画蛇添足。例如,微信的即时通讯(聊天)功能非常简单,8亿用户仍然毫不犹豫地选择使用。还有一种不适合用户成长系统的产品,是低频产品,如婚礼、葬礼、毕业典礼相关服务和商品,一生只使用一次或几年,你必须鼓励用户使用更多,不太了解人类的感受。因此,对高频需求和强度的需求较小,更适合用户成长系统。而且设计一个用户成长系统也需要注意很多地方,做得不好,同样容易让用户反感,甚至把自己的产品逼到悬崖上。分为以下四个“需要”和五个“可被”:系统应反映平台的核心业务特点:元素和机制应尽可能反映其独特性,而不是设置任何可以使用的东西。系统的投入和产出需要平衡:防止过度投入的成本,只获得微薄的收入,或没有精细计算的增长机制,是不迫使企业*的重要组成部分。经验体系需要分离:公司内不同业务体系之间的增长体系和货币体系应该分开。不同的业务体系有不同的增长体系,可以更加灵活和无限制,操作更加方便。用户需要分类:不同的用户使用不同的激励方式,可分为新用户、普通用户、活跃用户、核心用户等。系统可以扩展:假设等级较低,用户容易满级,这个系统就是去原来的价值和作用。以适当的方式实现系统的可持续发展是决定系统质量的重要因素。门槛可以进入:入门门槛太高,难度太大,容易失去激励用户的意义。第一步要特别注意不要让用户望而生畏。激励是可感知的:你不能骚扰用户,但你根本不能通知用户。只有及时强调用户增长系统的存在感,反映不同的差异化和可展示性,用户才能有玩耍的动力。等级可以期待:用机制和玩法保持稀缺感,同时可以考虑增加降级或下限机制:如连续12个月不发言,将被取消,未完成任务将被降级。“刷假”可以预防:包括每天只能做多少次任务,具体行为只计算第一次有效,重复相同的内容不计数,也是保证系统稀缺感的有效途径。一个完整的用户成长系统模块包括设计用户成长系统的步骤「入口」、「成长形式」、「计算方法」和「出口」。让我们快速谈谈整体设计过程,然后在下面单独讨论细节。定义产品业务指标;根据产品业务特点对用户进行分类/建模;规划用户的最佳路径,确定我们期望用户做什么行为,从什么类型的用户变成什么类型的用户,以及用户在这个过程中的理想操作和路径;根据操作目标定义每种行为的权重,选择合适的增长形式;根据上一步计算行为获得的增长值(或其他形式),计算每日增长值的上限;设置每个级别的升级时间和整体升级计算方法、指数函数、功率函数或斐波拉契列,划分每个级别所需的增长值;制定增长系统各入口的出口,使用户行为形成闭环,包括设计级别或其他奖牌和标题,规划显示位置。如何选择入口(目标确立)定义:这里提到的入口是指获得增长值/积分/虚拟货币的方式。如何选择入口(目标确立)定义:这里的入口是指获得增长值/积分/虚拟货币的方式。应用程序中有许多用户行为。我们可以用什么方法选择可以作为入口的用户行为?1、目的划分是最基本、最简单的划分和选择方法,不详细说明相应操作的四个基本目标。拉新留存活跃流失用户、用户分级(建模)为不同的用户设计不同的入口和出口,有针对性的设计可以更有效。而且用户行为应该能够形成「闭环」是的,用户成长系统应该围绕他们的行为提供更多的激励点,促进他们形成闭环,而不是用户的习惯和目的。我们常用的划分维度:行为特征:用户的某些行为,如活动、使用时间、时间、特定操作等身份特征:基于用户自身的属性,如性别、区域、教育、城市维度、婚姻、生育等渠道属性:根据用户来源确定的属性,共同渠道;百度、地面推广、移动广告等敏感属性:基于用户心理的属性判断,如价格敏感,以在线多人K歌软件为例,服务敏感型等,加强大家的理解。1)牛用户:唱歌,寻求自我实现2)集团用户:建立家庭,希望得到小组认可3)朋友用户:线下用户朋友打破区域限制,共同娱乐4)自我娱乐用户:唱歌练习,顺便扩大陌生人联系3、按行为划分:主动行为:指用户主动对产品进行行为,如分享个人主页、发帖等,以提高用户活动为主,被动行为的数量维度:指用户采取主动行为,其他认可行为,如大拇指、转发等,以确保用户的活跃质量,而不是弥补数量,质量维度选择良好的入口和权重来确定需要什么入口,我们通常给他们分类,为不同的入口确定不同的使用频率。目的是创建各种游戏玩法和机制,以确保用户增长系统不太容易厌倦游戏,并引导不同的用户尽可能关注他们的核心行为。目的是创建各种游戏玩法和机制,以确保用户增长系统不太容易厌倦玩,并引导不同的用户尝试围绕适合他们的核心行为玩。1、新用户使用新手任务,门槛低,具有教育和引导意义。注册、完善个人信息、首次完成用户行为是常见的入口。2、日常任务主要用于改进DAU,鼓励用户打开您的应用程序,这是让用户使用产品的第一步。常见的形式是第一次完成登录和一些主要任务。日常任务和主要任务可能会重复,其重点是当天第一次完成,奖励方式会有所不同。3、主要任务是让用户做你最想让他做的任务。每个产品的核心功能和价值点因产品而异。主要任务应该是奖励最多、限制最少、权重最大的任务。直播(直播平台)是常见的主线任务、上传作品(K歌软件)、阅读(阅读工具)、运动(健身平台)等。4、顾名思义,非固定收入不是固定周期的任务收入,而是给用户带来惊喜和额外鼓励的东西。其中包括获得额外的粉丝奖励、运营活动奖励、其他用户奖励,以及游戏中常见的宝箱。常见的成长形式是指通过入口获得奖励或用户成长的呈现方式和规则。不同的产品适用于不同的生长形式和多种模式。平时日常生活中常见的,作者整理了一下,已经有13种了。下面简单列出各自的特点,很容易理解,没有图片,以免增加长文的负担。关系量/粉丝量:反映用户影响力和话语权/地位认证:相对理性和严肃的产品所需的认证,包括实名认证、企业认证、资产水平特征认证:大部分都是官方审核提供的,包括V认证、人才认证等奖牌/头衔:VIP会员可以通过一些特定的用户行为、站内运营活动、外部广告推广等自主获得:可试用,有效期。长套餐有很多种,本质上是一种增值服务(IVAS),目的是鼓励用户支付魅力价值/体验价值:与各种业务相关的有针对性的分数增长价值:综合分数,无消耗性,可定期回收积分:可消费虚拟货币:可消费虚拟道具:类似于特权,也作为礼品,交换二次销售属性列表:列表可设置奖励等级:由积分等值划分,有效期系列任务:将多个简单任务打包成大任务,并根据奖章、头衔、纪念卡等用户成长设置一套合理的计算方法,以划分等级之间的差距和界限。良好的计算依据可以使一套成长水平具有良好的差异性和稀缺性。良好的计算依据可以使一套成长水平具有良好的差异和稀缺性。因为作者不是专业背景,避免了课堂斧头,所以引用了吉尼原文的这部分,欢迎阅读原文。1、功率函数功率函数一般用于等级较高的平台,如马蜂窝和Pokemongo。交互空间大,成长值获取口径大,容易成长的平台,适合配置更多等级。因此,网络游戏的一般等级很多,因为玩怪物、日常任务、活动、副本、升级奖金、设备锻造、生活技能、生育系统、竞争等游戏可以获得增长价值。增长系统主要是为了DAU而不是GMV,可以考虑设置更多的等级和更大的互动空间。例如:Pokemongo的成长系统,回归其总体验值后,得到下图的公式2、斐波拉奇数列指数函数一般用于等级较低的平台,如京东会员、天猫会员等电子商务平台和网易云音乐等垂直平台。除了购买、评论、大拇指和登录,电子商务平台和一些平台没有太多的互动空间,获得增长价值的相应方式也很少(不排除产品经理太懒了..233333….)。因此,如果您的平台互动较少,增长系统主要是为GMV而不是DAU,则可以考虑设置较少的等级。示例:QQ会员的成长系统,在回归总体验值后,得到下图中的公式。3、其它分段函数分段线性函数生长缓慢,升级难度低。一般来说,对于平台来说,等级并不太重要。下图是LOL的等级分布。英雄联盟召唤师的等级其实没用,主要看玩家的操作水平,因为LOL有很好的团队匹配系统,很少说你是一个一级召唤师,匹配最强王者的对手。4、根据用户的历史数据,加权平均得到用户每天可以获得的体验上限A,设定的等级数B,系统可持续C。每个级别的比例按指数函数或功率函数(自定义系数项)计算,可持续时间C按比例分配到每个级别,看看值是否太离谱,例如升级需要1万天。腾讯已经发展了将近19年,你需要花27年的时间来玩。在确定每个级别所需的天数DN大致合理后,使用A*DN获得第n级所需的升级经验。如果您想获得每个级别所需的总体经验,您可以获得前n-1级的经验。以QQ会员为例,由于不知道QQ不同付费方式的用户比例,以最高和最低平均值为例:计算证明您使用的函数计算,计算所需的天数、总体经验和各级经验基本符合所使用的函数。任何成长形式的分、值,都会设定自己的等级,等级无处不在。因此,等级的划分和设置尤为重要,用户成长系统中的许多原则实际上都围绕着等级。因此,这里重点重新列出等级划分的注意事项,提高大家的注意力。等级之间的概念最好是相关的,容易理解;等级的概念应该容易理解;等级设计应具有良好的扩展性。当用户大量爆发时,等级可以增加更多的等级和游戏玩法。当最高级别的用户数接近第二高级别时

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