2020-12-03 10:20:57 阅读(139)
探索手机应用并不容易。苹果AppStore和GooglePlay商店需要一些技巧才能在苹果Appstore和GooglePlay商店中脱颖而出,分别有1.5万多个应用。为了成功,大多数游戏开发商需要在获得付费用户时投入一定的市场费用。以下是移动用户获取计划的“七宗罪”,以及如何尽可能避免以下威胁。没有软启动用户的获取是在准备的基础上实施的。虽然软启动方案可能与整个游戏的设计有关,但在实施用户获取之前尤为重要。没有一个游戏开发者想要支付很多钱来引导用户进入一个未打磨的游戏。如果游戏没有经过用户的测试和测试,其投资的回报可能会低于预期。软启动是指在一个背景相对较小、相似的国家上线,并在支付、保留和其他维度上设置一些基准。更重要的是,软启动可以帮助游戏开发者了解用户的喜恶。了解更多核心用户群体认可的内容有助于提高付费,更高的付费率可以让开发商在找到获取用户的方法时有更多的选择。很明显,没有成功的标准,大多数用户获得活动的主要目标是产生收入和增加利润。然而,在这个过程中,有许多小而有价值的元素,每一步都应该深入分析。我们测试我们自己的想法A/B(A/B测试是一种新兴的网页优化方法,可用于提高转化率、注册率等网页指标。)吗?那很好。但是测试的目的是提高广告点击率还是转化率?用户获取活动后,需要比较两种不同的用户来源。我们有足够的耐心关注那些留存率高的用户吗?还是更倾向于付费表现更好的用户?在获取用户的过程中,每一步都设定一个目标,起到引导作用。如果你不知道每个用户的平均收入,每个人在做用户获取活动时都会想到这样一个问题:“在确保利润的前提下,你能花多少钱?”?“移动终端营销中的一个常见问题是,在开展活动之前,不要事先评估用户能带来多少收入。无论每个用户的平均收入如何(ARPU),生命周期价值(LTV)要衡量用户的价值,重要的是要对值得投资的东西有一个明确的标准。假设每个用户在整个生命周期中只花1美元玩游戏,那么就没有理由投资2美元来获得每个用户。移动领域有许多用于用户获取的广告网络渠道和平台。把所有的鸡蛋(安装)都放在一个篮子(网络渠道)里,很难抓住所有行动的机会。首先,多样化可以帮助你支付每次安装的成本(CostPerInstall)控制相对较低,可以比较不同的渠道来源。此外,如果活动延长一段时间,则需要承担单个网络渠道饱和的风险。饱和意味着转化率会随着应用程序呈现给更多的用户而逐渐降低。假设如果真的发生了饱和现象,假设应用A的转化率很少达到10%。每十个用户都会下载相当于应用A的广告。当这些人继续玩游戏时,没有下载的九个人将再次被推送到应用程序A的广告中。与第一次相比,他们在第二次选择下载的可能性更小,这样整体转化率就会下降。为避免饱和,请将广告推送到不同的网络渠道。虽然用户同时通过多个渠道获取行动会比较麻烦,但这样的收获是值得的。估计自然下载量过高,不要太天真,期待用户自己找到应用,告诉朋友这个应用有多好。现在有成千上万的应用,这种乐观情况几乎不会发生。如果在免费应用列表中排名前十,自然下载量将显著提高。然而,对于大多数费用有限的游戏开发商来说,这并不是一个合理的目标。TRADEMOB有一个关于爆发行动的信息图表。在2月份的美国,一个游戏应用程序进入IOS的十大免费应用程序列表需要1万美元。大多数次级列表不能带来足够的下载量,因此不足以成为用户获取活动的目标。对于游戏开发者来说,有时候找到一些付费渠道比在排行榜上竞争更好。对于开发者来说,应用主题可以成为另一个自然下载的来源,但这些都有自己的困难。很难在苹果和谷歌商店获得专题。虽然它们可以在各自的在线商店中处于非常突出的位置,但这些平台通常只会给那些除了操作系统的新特性或添加新的集成应用程序外,还会留下这样的显示。一些应用程序可能因其趣味性和精细的工艺而被列入特定的话题。苹果和谷歌在特别游戏中获得的既得利益不容小觑。在线杂志和评估网站有时会影响下载的数量,但他们通常需要每天回顾和描述数百个应用程序。期望通过这些类型的描述来拉动大部分下载量是不现实的,除非游戏开发者与某个渠道的人有友谊。很多人说,如果突发性活动做得好,效果会很好。另外,不要指望列表上应用的排名位置能带来显著的下载量增加。过度依赖激励下载激励用户只提供排名所需的价值。大多数人下载安装应用程序并简单地使用它们只是为了在广告出现时获得相应的奖励。他们对游戏不太感兴趣,所以他们的ARPU/LTV和保留率将低于非激励用户。每安装费用(CPI)较低的用户数量增加,但游戏开发者很少取得突破,因为即使他们吸引了受激励的用户,他们的支付率也相对较低。在GOOGLEPLAY商店中,排名算法中购买激励下载的权重低于评分、评论、参与数据、卸载率等数据。这笔交易的唯一原因是能够积极反馈广告商的投资。只有在出版商应用的受众与目标群体相似的情况下,购买激励下载效果才明显。每一个成功的用户获取活动都没有对用户进行分类,其中很多痛点都会被抓住。对每个用户的数据进行评估是非常重要的,因为通过这些数据,我们可以知道哪些资源和策略可以有效地应用于获取活动。简单地说,用于分类的数据点可以是广告类型(视频VS非激励吸引力)、设备类型和地理位置。根据与促进用户获取活动的合作伙伴的不同,可以获得更多的点数据,如出版商的类型甚至特定的应用来源。分类和分析用户的付费和保留可以帮助我们决定什么样的信息和资源可以帮助培养有利可图的用户。为了避免用户获得的七项罪行,我们应该:在测试市场上设置游戏软启动的每一步,了解你的ARPU/LTV以及你能在每个用户身上投入多少丰富的网络渠道。不要指望通过自然下载实现明显的提升。始终警惕激励用户的质量,并对用户和获取行动进行分类
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