2020-12-09 11:54:20 阅读(159)
如果活动做得不好,会伤害用户和产品。许多人认为活动可以使产品收入突飞猛进,许多人认为活动可以弥补产品的缺陷。其实活动不是解决办法,只是止痛药。他不能解决根本问题,只能减轻疼痛。而且有时候药方开错了,会让伤口更疼!所以有时候不做活动更好!七宗罪之一:奖励太多,奖励太少,玩家会骂你吝啬。奖励太多,表面上看玩家很开心,没人骂,但深入一层,会有更坏的影响!说得高一点,游戏是一个小生态,有规划的资源产出,也有规划的资源消耗。活动是生态计划之外的东西,它会影响整个生态。比如每天辛辛苦苦刷副本就能得到100颗钻石,突然有一天发了1万颗钻石。玩家捏手指相当于刷图100天!所以觉得刷图的价值太低,不如等活动。因此,玩家对游戏内容的兴趣降低,注意力转移到活动上。每天去论坛大喊活动。如果你跟着玩家,你会造成七宗罪之二(下面提到)。如果你不跟着玩家,玩家会非常失望,并将对官方人员的抱怨转移到游戏中,这很容易造成损失。七宗罪二:玩家要给什么,首先要搞清楚一个问题:谁能代表用户?我们收到的玩家反馈都是特定的人,那么这个人的属性是什么呢?能得到反馈的玩家,基本都是以上三类玩家,这三类玩家都有不同的需求和游戏习惯。所以当你得到玩家的反馈时,一定要知道这是什么玩家的需求。不要把个别玩家的需求作为所有玩家的需求。无论是什么样的玩家,如果我们的运营活动真的完全基于玩家的反馈,玩家都会认为官员很听话。所以这些玩家会继续要求,一旦养成习惯就会很可怕!就像一个孩子不断向父母要玩具一样,他会越贵越频繁。如果有一天不想要,孩子会发脾气的!当玩家集体“发脾气”时,后果会非常严重!所以不要给玩家想要的任何东西。我们应该有自己的判断和节奏。七宗罪三:打乱道具定位,每个道具都有定位,有的针对所有玩家,有的针对大R。道具的定位主要由两个因素控制:产出模式和价格,如竞技场排名第一的稀有道具,属于大R专属!如果这个道具直接在商场卖,以前竞技场第一名会很不舒服!另一个例子是,一个道具以前卖过500RMB,他定位在中大R。突然有一天,这个东西变成了10RMB出售。街道会瞬间腐烂!因此,在做活动时,必须明确道具的定位,不要随意改变道具的输出渠道和定价。七宗罪四:今天价格波动频繁打八折,两天后开始打五折,几天后变成七折...频繁的价格波动也伤害了用户。想想你家门口可乐的价格。你会有什么感觉?频繁的价格变化会让玩家感到不安,严重影响玩家的购买欲望,因为玩家会考虑我现在买的是否划算,并猜测明天的价格会变成什么样子。买道具的时候不要让玩家有买股票的感觉。价格必须相对稳定。即使有些活动偶尔降低道具的价格,活动结束后也要回到原来的位置。下次做活动的时候要和上次差不多,偶尔会有打破的感觉,比如双11,但是这个价格损失不要太频繁。更不用说价格一路下跌了,让玩家觉得买就是亏。降价后一定要稳定一段时间,不要有快速贬值的感觉。七宗罪五:活动叠罗汉推出了一项活动,当天发现效果不好,于是第二天又紧急增加了一项活动,发现不行,就补充了一项...这种情况很可怕!如上图所示,如果活动是这样叠加的,那么玩家至少可以分为三个部分。用户1:只参加活动1,参加活动最早,但坑也是最深的用户(用户1应该是游戏中付费能力最强的用户)2:参加活动1,活动2,但万万没想到会有活动3用户3:利用最多的用户,当活动这样做的时候,玩家会觉得“早花钱,早被坑”,如果连续几次,玩家甚至会流失。因此:无论活动效果有多差,都不要临时叠加活动,这样会伤害最富有的用户。可等到活动结束后再补充活动。七宗罪六:喧宾夺主活动是产品的补充,产品本身是主,活动只是辅助。假如活动的定价远低于产品本身的定价,那就很危险了。例如,一个道具在产品中需要100元,通过活动只需要10元。然后那些花100块钱的人就觉得被坑了。因此,在活动强度方面,如果返利或折扣过高,必须有一些控制。所以玩家不敢在没有活动的情况下充值或消费。当活动力度过大时,活动成为主,产品成为辅助。七宗罪:停留在创意层面。很多人认为做活动就像做设计。创新和想法非常重要,但事实并非如此。最重要的活动不是创造力,而是实施!假如《好声音》的转椅总是不转动,或者麦克风断断续续,或者现场灯光经常坏掉。再好的创意也会被搞砸!所以活动的重点不是如何做不同的活动,而是你的活动能否顺利进行,玩家能否在参与活动的整个过程中体验到最好的。这些都是体力劳动,需要不断思考整个过程,深入每一个细节:这是否可以做,如何做,需要什么工具,可能会发生什么。有创造力是好的,但必须着陆,必须可执行!
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