2020-12-11 10:39:32 阅读(144)
一位姐妹纸留言说,希望能说说任务、勋章等等,于是决定写这篇文章,万一写不清楚,大家可以要求继续写。事件背景:游戏化「游戏化」其实这个词是很多年前提出来的,英文叫:「Gamification」,意思是说「在非游戏场景中应用游戏设计手段。」也就是说,所有非游戏问题都应该通过游戏来解决(工作和生活)。为什么呢?因为游戏是一件很严肃但很有趣的事情。从操作的角度来看,并不是所有的产品都很有趣,所以用户使用的动机是根据不同的产品和不同的行为性能,一个人可以非常快乐非常努力非常认真的玩游戏,因为中途被其他事情打断会产生非常懊恼非常愤怒非常纠结的心理状态,甚至爆发,然而,一个人必须非常努力非常认真的学习,但不会感到非常快乐——至少对大多数人来说。当你在玩游戏时被打断并要求你背书时,你一定会感到不舒服,但背书时被打断并要求你玩游戏似乎是一种难以拒绝的诱惑。当然,这有反馈时间的长短和激励效果的积极和消极影响,但也有人自然地指导这两种不同事件带来的情绪。游戏不仅仅是关于那些在电脑和手机上玩耍的人,包括三五个朋友坐在一起打房东,实际上是游戏的类型。因此,各行各业都有人研究如何通过游戏化改善各自行业的一些现象,解决一些问题。有些公司把晋升和升级联系在一起,比如盛大,通常的工作是日常经验,会积累,一旦项目是老板,经验会翻无数倍;有些产品将用户行为和任务联系在一起,如英语流利,每天都有各种日常任务和特殊任务,完成可以获得经验提升。大多数角色扮演游戏都会让你出生在新手村,目标是打败世界上的大怪物,但一级新手不可能挑战它,必须按照指导,升级,得到更好的设备,完成情节,然后有一天,你会发现你站在大怪物的寺庙里。每一步都有反馈。积极激励(升级设备)与消极刺激(死亡经验)联系在一起。通过分解目标实现的最终目标和层层推广技术实际上是游戏化的本质。在游戏中,任务任务实际上是一个基于最终目标分步实现不同阶段目标的指导系统。这里的关键词是:最终目标分步实现,也就是说,如果你只有一个任务系统,但没有最终目标,那么任务系统很容易疲劳。最好看看传统商业的会员水平。首先,会员级别必须有一个上限,也就是说,会有一个非常强大的最终目标;其次,这个目标会有非常强大的好处;最后,这个目标将分为各种小阶段目标,这样你就可以一步一步地实现它们。例如,信用卡和银行信用卡的最后一点应该是传说中的无限卡。没有限额。你想怎么刷就怎么刷。各种强大的权益奖金基本上都是你去世界上任何高端场所都能享受到最终的服务。那么,假设一个人想以银行的无限卡为目标,他该怎么办呢?首先,他应该有银行卡,然后申请普通信用卡,随着他在银行储蓄的积累,使用普通信用卡消费金额,确保稳定还款,然后他会积累信用,所以有一天,银行会帮助他升级普通卡到金卡,继续使用金卡,继续存钱,甚至购买银行财务管理,在银行总是保持一定数量甚至高储蓄(金融投资、定期还款、消费、储蓄),有一天他会被邀请成为白金卡客户,接下来是一个巨大的挑战,他需要在银行处理相当高的金融管理,或证明他有足够强大的财务支持,他可能进入黑卡甚至无限卡。整个过程很长,但一旦实现,他就会有很强的成就感。整个过程非常漫长,但一旦实现,他就会有很强的成就感。这就是为什么非常高端的银行信用卡门槛很高,可能发行量不大,但只要你持有,你就会有很强的身份感。在设计任务系统时,一个非常常见的误解是,产品中没有设计足够高的目标,无论是会员级别及其匹配权益,都没有强烈的身份感,只是为了引导用户的行为。由于缺乏自上而下系统的完整性,最常见的反应是,任务系统可以很好地处理用户行为,但随着时间的推移,用户容易疲劳,然后失去兴趣,使系统成为只能吸引新用户的小功能,失去系统的核心价值。事实上,勋章并不经常出现在游戏中,一旦出现,一般承担以下责任:代表用户的一些稀缺或高价值行为,是一种强迫他人的武器。而且在游戏中,通常有非常牛逼酷炫的装备,所以勋章的价值并不大。事实上,勋章已经存在很久了,BBS时期也很流行。那一年,勋章基本上可以等同于游戏中的稀有设备。想想看,你是一个小白人,来到一个坛子,在GG的名字下发现了一串金色的奖牌:看看你的奖牌是一枚铜牌,上面写着:这是一种什么样的体验?后来好像是LBS流行的时候了,国外的Foursquare玩签到领奖牌的东西,所以国内的各种LBS都开始玩这个东西。QQ也有勋章馆,但恐怕这个栏目的访问量不大,也是因为QQ本身可能不需要依赖这种刺激。微博上也有勋章馆。有多少用户喜欢并经常研究如何获得它,这将是一个大问号。原因是要回归人性的本质。用户为何需要勋章?勋章给用户带来了什么价值?勋章实际上是两个完全不同的任务系统。勋章依赖于行为,但不限于行为。它还与产品本身的特点和特殊节点有关。而且勋章作为一个需要装逼的明显模块,如果别人看不到自己的勋章,其价值将无限接近0。假如一个产品既有奖牌制度,又有任务制度,那么就要从制度层面来区分它们之间的关系。例如,“荣耀之王”,任务可能是让你组成一个游戏,杀死指定数量的怪物,或登录游戏在一个时间端得到一个盒子;奖牌是,你的输出达到一定的高峰,你杀死对方的英雄达到一定的数量,可以粗略地认为任务是一个追求即时结果的指导系统,奖牌可能是一段时间内积累的身份标签。游戏化≠复制游戏操作或产品最容易犯的错误是将游戏化等同于游戏设计。事实上,互联网产品或运营或多或少低估了游戏。游戏是一系列非常复杂的数学模型的组合。诸如此类。当你想挑战游戏时,虽然它是基于人性本身,但使用游戏规划技能:所以,请不要轻视任何领域的任何核心部分,毕竟,人们用来赚数亿的水,不能看起来肤浅真的很容易复制你
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