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葡萄君专访腾讯游戏TGideas设计总监李若凡

2020-12-15 09:58:39 阅读(196 评论(0)

在IXDC会议上,葡萄军采访了腾讯游戏官方设计团队TGideas设计总监李若凡,针对游戏社区产品的设计理念。李若凡指出,内容是社区产品的重要组成部分。良好的游戏社区对于将玩家聚集在权威领域,重视社区的内容输出和体验设计至关重要。如今,以百度贴吧为代表的许多第三方社区,已成为大量小公司搭建游戏社区的平台。未来理想的游戏社区形式应能够实现游戏与社区的有机结合,形成广义游戏社区的一站式体验。葡萄君:你好,首先想问一下,你认为制作游戏社区产品最重要的原则或标准是什么?李若凡:游戏社区的主要原则应首先明确相应产品所需的社区结构,明确内容来源,并在社区底层构建模块。常见的内容包括策略、信息、论坛等。当底层信息来源足够丰富时,可以根据玩家的水平、阵型等信息及时准确地调动社区相关信息并推送。因为所有玩家的互动行为都是基于大数据的,所以这个底层的东西很重要。葡萄君:底层以外?李若凡:底层以外要有相对便利的沟通环境。现在玩家交流的社区很多,比如贴吧、论坛,甚至微信、QQ群。然而,这些平台相对分散,有自己的账户系统,相对分散。因此,在不破坏生态链的前提下,我们研究如何有效地聚集每个社区的高质量内容。葡萄君:你认为游戏社区的任务是什么?需要实现的目标是什么?李若凡:我在这次会议上谈到了游戏社区体验的闭环设计和社会重构的概念。这些概念是我们团队目前面临的话题。过去,玩家的信息接触和互动非常分散,他可能会去许多网站、平台、贴吧、官方论坛和第三方媒体。现在,我们希望专注于一个相对统一的平台。他的目标是在不破坏生态链的情况下从PGC开始、UGC的各种内容有效地聚合在一起,让玩家以相对系统的方式在统一权威的社区互动,方便员工的日常运营和管理。葡萄君:结合你的经验,你认为目前行业内社区建设还存在哪些不足?李若凡:在我看来,还有很多机会,这也需要看不同平台本身的特点。目前,国内游戏行业的“用户体验”概念主要集中在gameplay模块上,但事实上,网络游戏的生态系统是由研发、运营、营销、推广、品牌建设等环节组成的。只有对这么多环节进行整体设计,才能有效形成闭环。虽然好的玩法是核心,但在运营、推广等模块中还是有很多机会可以延伸“体验”的概念。葡萄君:你和你的团队为了实现这个目标遇到了什么样的困难?李若凡:其实也不难。特别是在中国,网络游戏产业发生了迅速的变化。手机游戏的这一领域非常新,基于移动终端的特点会产生许多新的交互方式,新的用户体验也会发生变化。因此,主要困难在于如何基于特定终端设计游戏社区。例如,我们团队过去的经验主要集中在PC端,在网站建设和多媒体创意方面有很多经验。然而,在移动终端上,有许多新的挑战,如更小的浏览区、碎片化的体验、响应性设计和其他基于html5的web建设技术。这些东西应该立即学习,然后应用到工作中。更具挑战性的是团队能否及时看到趋势,提前做好准备。葡萄君:挑战只在于新技术吗?李若凡:这是一方面。此外,最重要的是传统的游戏操作思维和习惯。很多人从端游开始,很多思维和模式都是旧的,不再适合手机游戏的运营。因为手机游戏的终端属性和玩法已经大不相同了。真正最具挑战性的事情是如何说服这些人认清现状,接受这些新的模式和设计方法。葡萄君:Flash经常用于端游社区,H5主要用于移动终端?李若凡:是的,是的。一些复杂的多媒体效果和交互方式,我们曾经可以在PC端做到,但在移动端有很多限制,因为它们不兼容FLASH。因此,我们的多媒体设计团队必须与开发的学生一起学习新的设计方法。过去,我们使用艺术创作工具进行创造性的表现,但现在我们通过编写代码来表现艺术更加困难。例如,我们的发展应该了解多媒体的艺术表达思维,我们的多媒体应该了解发展的基本知识。在构建新的社区形态之前,我们必须成为跨境人才。葡萄君:你观察到哪些移动游戏社区做得更好?李若凡:目前,做得更好的主要集中在韩国,欧美也会有一些做得很好。韩国的gamevil和另一个家庭在这方面做得比较早。他们的早期产品有嵌入式社区模块,进入后有自己产品的交叉营销和完整的玩家社区。葡萄君:另一个叫com2us?李若凡:是的。这两家公司在这方面都做得很好,韩国人在设计上还是比较突出的。葡萄君:他们现在合并了。李若凡:是的,我很久以前就*过这两家韩国游戏开发商,他们的产品和社区都做得很好。葡萄君:除了官网或者官方社区,比如百度贴吧,你认为它们在移动终端上比官方社区有什么优势?李若凡:优势很明显。我认为百度贴吧更像豆瓣。它做的是兴趣营销。所有内容都是基于兴趣的社交内容,相对集中。但他并非为游戏服务,在实际情况中,除了游戏这个模块之外,一个人的兴趣可能还有其他兴趣。以我为例,我会*冰与火之歌,刀塔传奇,X-man吧等电影。我会根据个人需要听很多东西。贴吧满足了这样的需求,非常开放,让玩家的兴趣不仅仅集中在游戏上。贴吧的优点是内容以玩家UGC为主,长期来看不会被其他产品取代,而且会长期存在,这是非常罕见的。葡萄君:贴吧现在也可以在官方网站上发挥很大一部分功能,如合同和策略。一些在官方网站上表现不佳的公司将贴吧作为取代官方网站的大渠道,因为用户使用非常方便,他有流量优势。李若凡:这对小公司非常有利。作为一家小公司,依托第三方平台和工具,运营相关内容既高效又易于管理。由于小公司没有系统建设能力,只能使用这些平台的工具。现在有很多工具平台,但是做得好的并不多。在腾讯方面,由于产品基础较大,会有一些特殊的技术要求,包括账户访问、开放等,我们会更多地考虑社区建设模块。葡萄君:腾讯有没有考虑过收集一些外部第三方社区?李若凡:这取决于公司的策略。我不能回答。然而,如果有一个非常优秀的第三方平台,我认为有可能合并。就连微软和索尼也在xboxone和PS4植入了twich视频直播社区,所以如果第三方团队能专注于做好某个功能,很有可能一起玩。葡萄君:你提到的游戏社区载体主要*哪些模块?李若凡:主要是游戏内嵌,APP,微信微信官方账号,官方网站,游戏内嵌是主要的流量来源,因为它伴随着客户端的启动。葡萄君:那看起来还是内嵌形态比较好,你对这些形态的未来看法是什么?未来还需要游戏官网吗?李若凡:对于移动游戏来说,官方网站仍然是一个非常重要的模块,但它将退居幕后。随着url的消失,浏览器输入网站很少在移动终端打开。因此,它扮演着大数据库的角色,沉淀所有信息内容。用户不必来官方网站查看内容,而是根据他的游戏行为和环境推送准确的内容。载体分散在游戏嵌入、微信或APP中。葡萄君:你认为未来游戏社区的形式会是什么样子?李若凡:说到未来的游戏社区形式,我希望游戏本身除了优秀的gameplay外,还有更深入的操作模块植入,可以帮助玩家及时找到信息,并根据不同的用户推送准确的内容。能在游戏中解决所有问题的社区形式是最好的。正如我刚才在研讨会上提到的,如果oclus真的发展得很好,我们很快就可以在一个“真实”的虚拟世界里玩游戏。在那个世界上,你实际上可以像科幻电影一样挥挥手臂,调出你需要的界面和信息,就像钢铁侠一样英俊。这些在目前看来确实是可能的。今年E3上看到的各种可穿戴设备、智能显示器、Virtuixomni等体感设备,都能让我们对未来游戏中的社区形态充满期待。葡萄君:能不能说一个稍微具体想象一下的场景?李若凡:刚才工作坊也提到,未来的游戏不会有语言和地域限制。我的战友可能是远在日本或美国的玩家。当我们进入游戏时,我们可以清楚地看到彼此。“今天的任务是一起击倒BOSS。在进入BOSS战区之前,我用右手调出BOSS数据,熟悉BOSS的属性、技能循环和战区的地理环境。同时,我用左手在空中画出了我们三人队的战斗力,我知道会有60%的机会杀死BOSS。因为系统扫描到我们三个人都是操作员,实际胜利概率高于80%,所以我们收起信息,一起冲向BOSS……”这一切都是在虚拟环境中完成的,游戏社区的形式完全无缝融合,就像matrix和攻壳机动队一样酷。葡萄君:真的有点像很多科幻电影~李若凡:以后可能会穿很多,戴头戴设备,穿类似动作捕捉的衣服,然后在Virtuixomni这样的行走仪上行走,拿一把虚拟步枪或者剑。回头看一个朋友,左边看另一个朋友,通过内置的即时通信功能实现语音通信,根据需要在空中调出信息和社区界面找到信息等。从目前的角度来看,我认为这是可以实现的,因为硬件基础已经达到了这一步,软件可以很快跟上。就我个人而言,我期待着那个时代的到来:)葡萄君:非常感谢您接受我们的采访。

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