2020-12-15 15:35:54 阅读(160)
随着2014年ChinaJoy进入倒计时,热酷已确认参展并成为WMGC顶级赞助商。据巴芳介绍,届时热情将携带多款千万级手机游戏产品《伊甸》、《最强王者》、《天天幻想》、《找你妹》、ChinaJoyWM122展区出现了《杀戮2014》等,并与业内人士进行了深入交流。与此同时,在中国大陆、韩国、香港、澳门、台湾和东南亚市场,热门游戏还将为参与者讲述这些市场的产品趋势、本地化运营和营销经验。“ChinaJoy为行业交流提供了良好的平台,也为了解玩家的需求提供了良好的机会。“希望在每年的ChinaJoy展上,热情能给玩家带来更多的游戏,更精彩!“找你妹”够火了,在低头玩手机的人群中,它出现的几率肯定是最大的。因此,热酷游戏COO巴芳经常在媒体的追问中回答“找你妹妹”够火的原因。在“找你妹”、“绝杀2014”、当“最强王者”这些游戏大受欢迎时,它的发行人也很热情,而这些成功的游戏背后恰恰显示了热酷对游戏二次研发的准确性。热情COO巴芳的产品观和营销观进入了我们的视野。“找到你的妹妹”,其营销模式不一定适合所有的游戏产品,轻度休闲游戏也可以赚钱,但巴芳认为“游戏必须有趣”是第一个,同时“营销不是广告”也很重要,“游戏最重要的两个因素是产品和营销,将营销融入产品”。什么是游戏?首先,它很有趣,你的用户群会为他买单。巴芳说,一个好的游戏发行商必须具备良好的二次研发能力,“而热情恰好是一个具有较强二次研发能力的发行商”。融入产品,快速大规模营销,让《找你妹妹》第二天的留存率达到60%左右,这是游戏领域难得的数字,展现了《找你妹妹》的成功。如今,热情仍在创造产品和营销的成功。“我记得有一本书叫《我的成功可以复制》。其实真的没有人的成功可以复制,产品也是如此,没有产品的成功可以复制。.。巴芳认为。与端游、页游等相比,手游产品的生命周期相对较短。市场瞬息万变,需求无限可能,追求“做精品游戏”的热情,在中国手机游戏行业诠释着独特的商业道路。休闲游戏很难赚钱创造高质量的产品可以赚取企业的成功或不成功,最终依靠产品说话。经过一路发展过程中的技术积累和不断探索,热酷凭借类似的《2014年绝杀》、《大掌门》、《找你妹》、伊甸等一系列精品游戏,在中国移动游戏领域占有一席之地。时间回到2008年,当时热情刚刚成立,不是游戏背景。刚入行的时候,大家都在做类似插件的小应用。当时Facebook正在开放,后来中国的每个人(当时叫校内网)和51也开放了平台。当时的热情还在做SocialGame(社交游戏)。大约在2009年,热情地将SocialGame带到海外发展,包括日本、韩国、欧洲和俄罗斯。“当时,在Facebook上,我们最好的成绩实际上可以在开发商中排名前十,这与全球开发商竞争。巴芳骄傲的介绍。然而,经过数据验证,我们发现日本和韩国的市场将更符合中国人的思维。当时,我们决定专攻日本和韩国市场,收回欧美市场的所有精力。《阳光牧场》在日本取得了巨大的成功,意外积累了丰富的移动社交游戏经验,恰好赶上了日本最大的社交网站MIXI第一轮开放。“当时在日本,如果你没有玩过《阳光牧场》,大家都会觉得你很土。“阳光牧场已经成为《纽约时报》的一种趋势。根据当时东京的人口比例,大约有四个人被问及,其中一个将在玩阳光牧场。到2010年,腾讯平台开放,热情开始转移到国内市场,在腾讯平台上经历了SocialGame,SocialWebGame,再到Webgame的转变。2012年手机游戏爆发时,热情瞄准时机,将大部分精力转向手机游戏发行,投资大掌门,然后发行《找你妹妹》、《伊甸》、《2014年绝杀》等产品。据了解,目前《最强王者》、“大师”等产品的月收入已达2000万元,而“找你妹妹”的用户已达1.5亿元,这在很大程度上来自用户的口碑传播。此后,韩国、香港、澳门、台湾和东南亚的手机游戏市场得到了热烈的发展。目前,它在日本、韩国、伦敦和台湾都有分支机构,成为第一家进入伦敦科技中国的企业。特别是在伊甸园推出期间,英国首相卡梅伦碰巧来到中国上海访问中国,会见了热情的高级管理人员,并创造性地进行了“英国首相也玩的手机游戏”的国际政治营销炒作。“我们目前正在采取高质量的分销策略,多年来一直在进行研发,一群人通过研发沉淀下来。“对于这些精品游戏的成功,巴芳认为,产品本身的优缺点是一方面,后期的二次研发、运营和推广也非常重要。“而热情恰好是一家具有二次研发能力的发行商,我公司有专门的产品团队。巴芳详细介绍说:“产品团队在确定代理手机游戏产品后,将完成产品的再打磨。从数值系统、付费设计、系统架构等方面分别进行UI优化和改进/UE体验、新手优化和精细操作,使这些游戏在向玩家展示时更加完美,最终移交给市场团队进行推广。游戏《找你妹妹》是一个很好的案例。从产品本身,到后期改进,再到持续推广,每一个环节层层递进,这个产品的用户就超过了1亿。巴方说:“热未来的产品,也会坚持这条路线。从产品本质入手,从精准操作入手,从持续推广入手,再创造几个行业奇迹。“对于产品布局,目前有一款温和的游戏,比如寻找你妹妹系列和与唱吧合作的《唱吧小飞侠》,在用户数量方面在市场上取得了非常好的成绩。但从整个产品比例来看,中度和重度游戏几乎占热酷整体发行游戏的70%到80%。在轻度游戏中,由于热情来自社交产品,我们将更加关注用户之间的互动。巴芳说:“中国的研发对轻型游戏有一种认知误解,认为休闲游戏很难赚钱,但事实上,像“找到你的妹妹”这样的月收入可以超过1000万。只是说,中国的团队压力太大,很难创造出高质量的休闲游戏。“市场上流行的精品休闲游戏,如《愤怒的小鸟》、《糖果粉碎传奇》等,主要来自北欧,他们的生活幸福指数相对较高,会爱上一款游戏。“我看过很多中国团队设计的休闲游戏,会把更多的精力放在收费点上。“国内很多R&D团队都没有意识到,当一款游戏没有被用户认为很有趣时,用户很难为他买单。只有当用户认识到这款游戏并愿意一直玩下去时,他们才能更好地实现产品价值。游戏产品需要完整的视觉设计,不能欠债。热情办公环境最大的印象就是休闲室——打扮成“80后”教室,在“教室”吃饭,来的都是“同学”。在那里,我立刻触动了那些童年的记忆,那些年的前后桌,那些年的朋友。“只有当他们快乐地工作时,他们才能玩好游戏,传递幸福。巴芳指出,希望通过这种方式,为员工提供轻松愉快的氛围。作为一名从事人力资源工作多年的游戏发行负责人,巴芳仍然关注公司的团队氛围、员工文化,并努力为员工创造一种家的感觉。随着手机游戏市场的进一步发展,所有开发商都越来越大,热情不可避免地经历了这个过程。但从手机游戏行业的特点来看,规模过大可能会导致资源过度分散。巴芳认为,R&D团队需要专注于R&D、设计和运营,才能生产出好的产品。竞争前所未有的激烈,必须专注于自己擅长的领域。如果你想做任何事,你可能什么都做不好。“作为发行商,热情主要从以下几个方面来选择发行的产品:第一个是团队。毕竟,当你看到游戏时,只能完成40%-60%。当没有太多的数据来支持判断时,团队就显得尤为重要。“就像投资应该看投资团队一样。对于这个团队,我们必须有足够的能力制造产品。巴芳进一步解释说,现在应该说每天都有几百款游戏上线,但真的可以称之为完整的游戏产品,其实很少见。“很多游戏并不是说品牌质量不好,而是没有做出完整的产品,不断推翻和重做这样一个过程,对游戏的营销造成了很大的伤害。因此,必须确保游戏能够制作,这就要求团队有完善的配置。巴芳说:“最好的团队合作伙伴,领导者需要技术背景,有足够的动力和技术能力来完成产品。二是要有很好的艺术技巧,以具体的价值作为参考标准,巴芳建议,如果团队有200万,就把150万全部花在艺术上。综上所述,艺术技巧好的产品可能不会成功,但艺术技巧差的产品不会成功。“用我们开玩笑的话来说,艺术上欠下的债迟早会还清。巴芳对视觉有着独特的看法:“无论产品设计有多好,技术有多稳定,这都是用户进来玩后的事情。用户进来前只能看到产品的外观。据了解,事实上,中国用户非常愿意为手机游戏买单。从2012年手机游戏行业产值只有10亿元,到2013年产值150亿元,再到现在的250亿元,这就说明了这一点。然而,毫无疑问,用户愿意为什么样的游戏付费,必须是精品。所谓精品游戏,一定要有很好的外观。第三,是大家都在谈论的“吃量”,一款产品的“吃量”决定了游戏能做多少。假设数据或ICON和概率都很好,但是没有大的基数作为支撑,其实很难把这个产品做得很好。产品的“吃量”可能是几倍或几十倍。最后是创新,但不能盲目创新。发行的产品需要一个非常完善的系统。目前,许多制造商不介意模仿他人,取其精华去其糟粕。因此,他们经常去精华,留下糟粕。毕竟,作为一个成功的产品,每个系统都必须有千丝万缕的联系。巴芳认为,最好从系统上建立一个成熟或逐渐成熟的系统,并从游戏的表现形式上取其精华去糟粕。追求产品的完整呈现,追求产品的视觉效果,追求产品的精致外观,使热营销如鱼得水。为了为玩家和用户提供更多有趣的游戏,热酷今年提出了“千万保障计划” 发行理念为3亿元。其中,数千万的安全计划包括两个方面。一方面,热门游戏愿意与研发商一起承担风险,确保高质量的手机游戏实现数千万的月流量;另一方面,它是“赔偿保证”,即如果不能达到数千万,热负责弥补数千万。3亿元的投资将集中在12款手机游戏的推广上,以确保资金能够得到极大的推广。对于R&D人来说,“千万流水保障计划”不仅是一种承诺,也是一种保障,也是对热门游戏本身的一种鞭策。到目前为止,热门游戏获得的游戏产品已经进入了数千万流量保证计划的行列。该计划的实施效果非常成功,许多新产品已经超过了数千万月的流量。一款追求精品游戏的热情,其产品结合营销视野,不断放大对未来的期待。
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