2020-12-16 10:12:08 阅读(145)
最近的一篇文章分析了一些关于免费游戏的争论,引用了Swrve(一家应用测试公司)4月份的一份报告来证明一些争论:由于免费游戏玩家的平均参与度和支付率都很低,玩家显然不喜欢免费游戏。文章中写道:最近的数据显示,20%的玩家只打开一次游戏,66%的玩家在第一天之后就失踪了。此外,大多数玩家在第一周首次付款。令人惊讶的是,只有2%~3%的玩家会在游戏中付费,50%的收入来自0.2%的玩家。这些统计学上的微妙数值很难帮助我们找出“玩家到底想要什么”。然而,这可能是手机游戏在趋势中的广泛发展,每个人都不知道玩家想要什么。这一争议问题中的指标(更广泛地说,它是一个行业基准)对免费游戏没有那么深刻的意义。它缺乏完整的指标体系或游戏市场运营指标(付费转化率对开发者来说非常重要,但对局外人来说不一定:游戏X的付费转化率为Y%,这并不能解释游戏的整体性能)。在开发免费游戏之初,我们需要反复思考以下问题:目标用户群体有多大,每天活跃玩家有多少,每天收入有多少,等等。付费转化率的潜在市场份额与市场目标用户群有关(比如游戏中不到20%的用户是营销目标用户,带来30%的收入)。这也可以优化,应该在核心机制和游戏系统建立后发生。是否将游戏设计为免费游戏不应受付费转化率的影响,在免费游戏中低付费转化率是正常的。这些争论从游戏延伸到其他领域,免费增值模式不适合特殊定向产品:其商业模式从规模收入、网络效应、价格差异和不同层次的消费热情中获得更多的收入。在申请IPO时,Skype表示,2012年6月,只有6%的用户购买了溢价和信用。Evernote2011年,只有4%的印象笔记用户购买了高级账户,Dropbox只有4%的用户购买了没有任何免费软件的高级账户,开发者在发布产品时期待着高付费转化率;低付费转化率是免费软件的一个特点,而不是一个 bug。免费产品的目标是通过大用户群获得更多收入,实现付费下载收入的目标。免费产品的目标是通过大用户群获得更多收入,实现付费下载收入的目标。这通常是由少数具有高粘度的用户支付的。虽然有人认为66%的玩家在免费游戏中第一天因为不喜欢这些游戏而流失,但这并不意味着游戏让玩家反感而离开,但可能这些游戏不是玩家喜欢的类型。想象一下,当人们在超市看到免费样品时,他们会买这个产品吗?另一方面,玩家付费下载游戏,最终发现自己不喜欢(很难预测有多少人不喜欢,但肯定有人不喜欢):然后玩家可能会生气,或者至少后悔为这个游戏付费,也就是说,他们在这笔交易中有负面情绪。为什么会引起负面情绪——浪费、痛苦和失望—这是玩家在玩游戏时感到浪费时间并决定离开游戏的最佳解释。
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