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怎样避免让你的游戏用户觉得“无趣”

2020-12-16 14:00:06 阅读(193 评论(0)

   简单地说,游戏“不好”是不够的,因为这个评论不能告诉你:为什么不好?是关卡设计有问题,还是角色动作不好?游戏不平衡是游戏不平衡?太重复的游戏?游戏的观众不是我们这群人游戏失去玩家的原因有很多,最快的就是让你的游戏“无聊”——那么如何避免这种情况呢?玩家喜欢玩游戏,保持沉浸感。玩家希望被游戏所吸引,并在心理或技能上受到挑战。所以,如果有什么东西会让玩家失去沉浸感,为什么要把它放在游戏中呢?加载页面是最明显的例子——没有人喜欢看加载页面。尽管许多高端游戏已经使用了解决方案,主要是让玩家继续关卡,而其他内容在后台加载,但仍有许多游戏遭受了加载页面的伤害。所有游戏都必须加载,但必须尽量减少对游戏的影响。假如你的游戏中确实有加载页面,那就把它做成互动吧:《FIFA》让玩家练习射球;《RidgeRacer》让玩家玩《Galaxians》(《太空入侵者》式迷你游戏),《英雄不再》有玩家点击鼠标弹跳的星星。不需要太多的互动,只要一个简单的交互元素就足以减少加载页面对游戏的负面影响。过场动画通常会破坏玩家的沉浸感。不可跳过的过场动画更烦人,但即使是可跳过的过场动画也有问题:当玩家第一次玩游戏时,他们通常在执行任何操作之前被迫观看过场动画。如果他们跳过,他们会错过情节。事实上,把过场动画放在一个简短的介绍级别上:故事仍然存在,玩家仍然体验到你的游戏提供的体验。或者,将情节融入到玩法中,让玩家边玩边了解情节。2012年的一项调查显示,在线视频观众平均可以接受2秒的缓冲时间。如果你在开发一款网络游戏,你必须遵守同样的规则:虽然玩家愿意等待超过2秒,但它不会太长,所以试着控制加载时间。游戏超过30秒就结束了。对于游戏内部,你应该小心处理一些元素,比如在无底洞上移动平台。假如玩家错过了跳跃,他们可能要等10-20秒才能再试一次。其实任何这样的玩法都是强迫玩家等待,让玩家觉得自己受到了惩罚。在这方面,超级食肉男孩处理得很好:当玩家的角色*时,他们会立即重新刷牙,这意味着玩家的抑郁持续时间很短。这个游戏很重要,因为有些关卡可能需要玩家尝试几百次才能通关。农民不断移动,只有在关卡之间才会有短暂的停顿。(一个简单的关卡,超级食肉男孩,充满了*陷阱。)强迫玩家等待也可能是一个有效的工具:潜行游戏和恐怖游戏通常使用它来创造紧张感,激烈战斗后的停顿可以让玩家有时间反思。然而,总是让玩家知道他们为什么在等待,而不是让他们觉得他们因为某种失败而受到惩罚。保持游戏的挑战性,如果游戏太容易,玩家会感到无聊;类似地,如果游戏太难,玩家就会失去兴趣。显然,这在很大程度上取决于你的目标受众是谁——为五岁儿童设计的游戏不太可能吸引硬核玩家。你的游戏目标受众是谁?他们得到奖励或损失金钱吗?游戏设计的重要工作之一是在“太容易”和“太难”之间找到平衡。理想情况下,你希望你的玩家沉浸在游戏中。当玩家特别关注你的游戏时,他们就会进入全神贯注的状态。如果游戏让玩家感到无聊或沮丧,他们就会失去流动状态。有许多形式的挑战。有可能给玩家提供一个目标不切实际的挑战。如果玩家知道他们想要什么,他们应该能够在不受惩罚的情况下实现它。恶劣的操作系统通常是障碍物,特别是当多个动作被同一按钮触发时。精确的跳跃或物理谜题也会让玩家感到失败。这并不是说游戏不能很难,而是必须理解“困难”和“挑战”之间没有理由的区别。另一方面,如果玩家不知道他们想做什么,他们会感到失败。虽然沙盒游戏,比如《我的世界》,运行得很好,但大多数游戏都必须有一些形式的最终目标,比如拯救公主或世界。老式冒险游戏通常会受到“玩家失败”的影响。文字冒险游戏《ClawsofDespair》将玩家包围在致命的火焰中,唯一的解决办法就是输入“disbelieveillusion”。找到答案所需的心理飞跃太令人震惊了,许多玩家只是在这里放弃了。点击冒险游戏也有同样的问题。当玩家卡住时,他们会简单地使用游戏中收集到的所有道具。这个过程又慢又徒劳。也许正确的方法——在Y上使用X对开发者来说是显而易见的,但对于玩家来说,只有在答案公布时才是显而易见的。虽然点击游戏通常基于这些益智元素,但开发者必须了解玩家如何思考,并引导他们走上正确的道路。想象一下,游戏中有一个场景:玩家被困在监狱里,手里只有一把钥匙和一把锉刀。监狱的门不能用钥匙和锉刀打开。如果玩家使用钥匙或锉刀时,游戏只告诉玩家“钥匙/锉刀不起作用”,那么这相当于惩罚玩家的正常逻辑。然而,如果玩家在使用钥匙时告诉玩家“钥匙牙齿太多,无法打开”,那么解决方案就更明显了:用锉刀磨掉多余的牙齿。玩家知道自己想做什么(比如用钥匙开门),但真正能帮助玩家进步的是从失败中获得的信息。这种想法不仅出现在益智游戏中;无论是在RPG还是平台游戏中,当玩家卡住时,游戏必须鼓励玩家朝着正确的方向思考,否则玩家会觉得正确的答案是不可能的。 最后,保持挑战意味着新的谜题和游戏元素不断出现。如果玩家在游戏冒险游戏中走错了一步,就要回去再解决之前的谜题,那么玩家就会不满意。但当玩家陷入深坑时,他们不会认为他们必须重新玩整个关卡。这一原则在很大程度上是相同的。虽然*应该受到一定的惩罚(否则游戏就太简单了),但我们必须仔细调整游戏的平衡,不要让*的惩罚成为无聊的重复。在《乐高》游戏系列中*时,玩家只被扣分,然后立即在*处重新刷牙。《超级食肉男孩》的受众主要是硬核玩家,他们也使用了“立即重生”的方法,但玩家必须从关卡的开始重新开始。最近,为了迎合更休闲的市场,《新超级马里奥兄弟》采用了更温和的方法:虽然玩家的命运有限,但他们可以无限期地继续下去。换句话说,虽然玩家在某个级别上多次失败意味着他们必须重新开始这个级别,但他们永远不会因为跳错一步而被送回游戏开始的地方。保持公平“公平”是一个抽象的概念。当玩家说某件事应该公平时,他们实际上意味着他们目前的情况可以通过自己的技术获胜。这有点类似于之前提到的避免过于困难,但还有其他含义。突然*是最大的“不公平”机制之一。例如,在《Nethack》有一种机制:踩在某种类型的地图上会导致玩家角色因*陷阱而挂断。在《CS》其中,玩家可能会被另一个玩家的狙击枪杀死。这两种*基本相同:从命值全满到突然*,玩家几乎没有抵抗力。资深玩家或多或少可以应付这种机制,但新玩家通常会觉得自己被“不好”的玩法所欺骗。有一些方法可以缓解立即*的机制。深坑陷阱可以作为警告,也可以设置多个转弯,让玩家有机会在流血*前补充药水。将激光瞄准器添加到狙击枪中提醒玩家,或在被击中时将命值降至1点,而不是直接*。这些方法可能并不完美,但或多或少会让玩家感觉更公平。当然还有别的办法。有人批评RPG中的深坑陷阱除了成为“命值负担”之外毫无意义——它们增加的乐趣微不足道,但迫使玩家查看陷阱,从而降低玩法节奏,与玩家的互动非常有限(玩家要么落入陷阱,要么不落入陷阱)。因此,RPG为什么不直接删除这种机制或发出更明显的警告呢?陷阱应该变成谜题,而不是惩罚。狙击枪也是类似的,与玩家的互动效果很小。当狙击手射击时,他要么杀死玩家,要么没有射击。对付一个优秀的狙击手是非常困难的,因为只要你移动到他的视野中,他的枪就会射到你身上。对付狙击手的方法很少,虽然资深玩家可能会招架,但新玩家通常会把这种互动理解为“一动就死”。相反,像火箭筒这样的武器具有更好的互动性:当火箭启动时,玩家可以看到它冒火,并找到处理它的方法。类似地,手枪或其它“更弱”的武器可能会迅速降低敌人的命值,但不会立即消灭它们。这个短时间间隔给了玩家反应危险的机会。虽然新玩家的反应还是不如老玩家快,但在一定程度上让新玩家觉得游戏更公平。闪躲失败(fromgamedev.tutsplus)重视反应是游戏设计的关键原则。不能做出反应的玩家很快就会失去兴趣。看看游戏中的一些锁定技巧:魔兽世界中的恐惧枷锁,英雄联盟中的法力吸收,万智牌:旅法师对抗中的土地破坏。这些都是克制对手的法宝,把敌人置于“无能为力”的状态。在对手最终决定杀死你之前,当你被这种过于强大的法术所克制时,就相当于几分钟内无所事事。总结这三点确实围绕着一个相同的概念:保持玩家对游戏的兴趣。当玩家等待游戏加载,或者因为不可能的跳跃而反复*,或者不知所措地盯着屏幕时,他们是被动的参与者。当玩家避开火箭,解决谜题或“对抗太空入侵者”时,他们是积极的参与者;游戏应该挑战玩家的技术,让玩家以积极的方式体验游戏玩法。游戏不一定总是动作的;认为你的剧情RPG必须时不时爆发战斗是愚蠢的。然而,尽管RPG的节奏相对较慢,但过场动画等元素也是有效的,因为玩家希望看到它们,并对故事和游戏世界的发展感兴趣。过场动画仍然可以被视为玩家参与的一部分,因为玩家看到了新的故事情节,并通过角色成长取得了进展——但前提是玩家真的很关心你的游戏情节。你必须了解你的游戏是如何与这些概念互动的。游戏如《IWannaBeTheGuy》它破坏了许多这些设计原则:它严厉惩罚玩家,不公平,经常让玩家陷入无法获胜的境地,最重要的是,它给玩家一种深刻的失败感。但是这款游戏的定位很明确:它的观众是喜欢挑战极限的硬核玩家。类似的,网页游戏《QWOP》也有极其恶劣的操作方法——90%的战斗只是走路。这些游戏的设计师知道他们想要达到什么效果,但他们总是遵循第一个原则:保持沉浸感。至于游戏设计的其他方面,只要游戏最终有趣,你就可以随意破坏。 

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