2020-12-21 09:50:43 阅读(412)
作为AFK魔兽世界的老玩家,最近沉迷于手机游戏《我叫MTOnline》。自今年1月推出以来,该游戏的日活跃用户数量已接近200万,可谓成绩斐然。就连我这两年立志努力学习,天天向上的孩子也沉沦了,说明这款游戏一定对玩家有很强的吸引力。那是什么让这款游戏如此受欢迎呢?1.手机硬件更新PC端Wintel联盟的效果仍然存在于手机端。近年来,随着手机硬件的不断发展,手机游戏的效果和体验也越来越好,这反过来又促进了手机硬件的加速升级。CPU从单核到双核再到四核,架构不断升级,GPU性能不断提升,手机屏幕不断发展,给游戏开发者更广阔的空间。与几年前相比,目前的手机游戏在数据处理能力和图片细化方面都有了质的飞跃,不再是简单粗糙的图片,而是高质量的游戏。因此,硬件支持对于制作优秀的游戏至关重要。2.无线网络的普及对于手机网络游戏来说,网络的连接速度是连接网络的关键。wifi的普及和3G用户的快速增长在一定程度上解决了这个问题。虽然wifi目前在中国无法覆盖整个城市,但几乎所有一线城市的公司和家庭都有wifi,玩家可以在这些停留时间较长的地方轻松访问网络。另一方面,3G用户增长迅速,2012年3G用户增长88%,2013年1月3G用户数达到2.34亿。3G网络意味着更高的速度和更多的流量,这极大地促进了手机网络游戏的发展。随着智能手机的普及,人们在移动终端上花费的时间越来越多,也越来越适应这种碎片化的体验。硬件更新使人们在移动终端上有类似PC终端的体验,愤怒的鸟类、水果忍者和其他游戏的流行在很大程度上宣传了手机游戏行业,越来越多的人选择使用手机游戏来度过闲暇时光。有这么多的用户,这么大的市场,也吸引了更多的开发者,做各种各样的游戏,虽然大多数是未知的,但这么多的开发者,总会有一些游戏会引爆市场,这吸引了更多的用户。用户对手机游戏的接受度不断提高,市场也越来越大,这是好产品的机会。4.借助魔兽世界的背景,上面提到的都是大环境,对于这款游戏来说,最重要的背景可能就是魔兽世界。魔兽世界在中国玩家心中有很强的影响力,魔兽世界的玩家是中国玩家的精英群体。虽然魔兽世界不像几年前那么繁荣,但玩家仍然对魔兽世界有着深厚的感情,因为魔兽世界不仅是许多人的游戏,也是一段时间或青春。因此,当《我叫MT》以卡片的形式展示魔兽世界中的职业、技能、副本等因素时,它仍然会唤起许多老玩家的记忆。虽然游戏形式完全不同,但面对每一个BOSS,你还是会不由自主地想起魔兽世界里的场景,或者那些年,这也是同理心。通过宣传,至少很多魔兽世界的老玩家会通过手机再次体验,这对于在游戏初期获得种子用户非常重要。至于玩家是否存在,这是游戏的具体设计,但魔兽世界的背景吸引了足够的关注。二、游戏中精致的设计之前见过史玉柱关于网游玩家的八字方针:“荣耀、目标、互动、惊喜”。荣耀,玩家玩游戏的第一个需求其实是为了得到别人(或自己)的尊重和荣耀。目标,任何时间节点,都应该有明确的目标,短、中、长三个目标同时存在。互动,友谊仅次于网络游戏中对荣耀的追求。惊喜,其实就是随机性,没有随机性就没有耐玩性,就没有游戏。这些观点更多的是基于PC端网络游戏,但也是手机网络游戏的试用。我个人同意,所以分享一下。在我看来,《我叫MT》在目标和惊喜上做得很好,荣耀一般,互动少。1.目标强意味着玩家总是知道自己想要完成什么,并尝试各种方法来完成这个明确的目标。《我叫MT》中有两个非常明确的目标,一个是打副本,类似于通过考试的形式,另一个是在竞技场上与玩家PK,尽可能杀死各种挑战。各种行为,如升级、提升领导力、培养各种强大的卡牌、抽奖等,都围绕着这两个目的进行。如果玩家知道他们想要什么,他们将为这个目标采取各种行动。如果目标不能实现,玩家将始终考虑这件事,并不断尝试各种方法。一旦目标实现,玩家将获得成就感和满足感。事实上,这是他们自己的荣耀,下一个目标将促进玩家继续行动。2.大随机战斗中的随机性:作为一款自动战斗卡牌游戏,你几乎无法体验到操作的乐趣。如果你赢得了每一场战斗,那将是一次非常无聊的经历。当双方的实力非常接近时,战斗中的随机因素主导了结果。也许一个自己的暴击,一个BOSS技能的MIS,或者一个BOSS技能击中你的肉盾而不是DPS和治疗,这样你就可以打几天的副本。也有可能眼看就打了,结果BOSS技能一次暴击直接秒掉DPS,因为没有输出活活被消耗掉。这种不确定性给玩家带来了乐趣,但也让玩家继续尝试,因为相同的配置,这并不意味着下次不能通过。坠落和抽奖的随机性:当你看着别人一步一步地进化卡片时,你突然画出了一张五星级(目前最高级)的主角卡片。我想画的人都明白那种喜悦。人们期望不劳而获。同时,他们希望自己能以更少的代价获得与他人相同的收获。随机的下降和抽奖满足了人们的心理,也为游戏增添了很多乐趣。3.除了随机性,打副本很重要的一点就是卡牌的搭配和位置。自动战斗模式让我们无法体验到优秀操作的乐趣,但作为一名军事教师,依靠排队来赢得战斗也是一种乐趣。通过对敌方阵容的分析,确定本方卡的搭配和位置,凭借观察和分析能力击败对手,也能让自己为自己感到骄傲。4.自动战斗模式确实减少了很多操作乐趣,但在很大程度上解放了双手,让我们更容易玩游戏。手机的特点是可以随身携带,这意味着你可以在做其他事情的同时使用手机。副本中的一个级别,三场战斗,玩家只需点击两次前进,玩家可以在战斗中做其他事情,如看电视、浏览网页、休息眼睛等。其实这种方式给了玩家一个玩的理由。反正我玩这个就是点两次,不耽误做其他事情,也不费时间,所以边玩边做点什么挺好的。我的两个典型场景,一个是晚上看电视,看电视,战斗时间看电视,感觉几乎点下屏幕,然后看电视;另一个是在网上看新闻,在战斗中看新闻,把手机放在桌子上,几乎点。这实际上分散了我们的注意力,但我们的感觉是,我们同时做两件事,两件事都没有延迟。因此,《我叫MT》足够轻,但它总是与玩家联系在一起。你不必一直专注于游戏,也不必沉浸式体验,这正好扩展了它的使用场景和频率。5.在日常体力和定期活动的设计游戏中玩副本需要消耗体力。玩家有120个体力上限,每6分钟恢复1个体力,升级后补充一定的体力。因为体力可以由现实时间补充,如果体力满但不使用,总是感觉有点浪费,因为时间是持续的,每六分钟给你一点体力,体力意味着你没有得到这1点体力,这将鼓励玩家使用一些体力,然后等待时间慢慢补充体力。这种体力设计早已出现在PC端,但结合手机随身携带的特点,可以在手机端发挥更强的作用。因为你必须坐在电脑前,这个阈值仍然很高,事实上,我们总是有很多事情要做,即使我们想消耗体力,我们也没有条件坐在电脑前。手机随身携带,可以随时消耗体力,在路上,在厕所里,睡觉前,工作等,只有几分钟你可以玩一些副本消耗体力,门槛比电脑端小得多,用户可以更容易登录和玩游戏,手机游戏的体力设计效果更好。定期活动是在特定时间进行的活动,基本上每天都有定期活动,但奖励不同,如经验、金钱、主角卡等。由于时间限制(有些活动每天只能玩两次),由于稀缺性的影响,玩家也会在活动时间积极参与。这两种设计似乎限制了用户(日常体力和活动时间),但它们实际上更有吸引力,有一种欲擒故纵的感觉。上述自动战斗机制降低了使用时的注意力门槛,并与这两种设计形成合力,促使玩家更频繁地玩游戏。6.前面提到的流量消耗较少,WIFI的普及和3G用户的增长,但毕竟2G用户仍然占绝大多数,尤其是学生群体对流量仍然非常敏感。普通玩家无法承受复制超过10M的流量。如果流量太大,只能在wifi下玩,那么上面提到的场景扩展几乎毫无意义,因为手机游戏就是随时随地玩。《我叫MT》在这方面做得很好。即使你玩一个小时,流量也不到1M。与打开带图片的微博和网页相比,网络非常轻,没有wifi仍然可以安全使用,这也使得用户在各种场景中毫无顾忌。7.每日登录奖励玩家每天登录时获得金币、符石、每日惊喜(一般是经验)等不同奖励。这对玩家没有其他要求,有登录,门槛很低,所以很多玩家仍然会登录获得每天的奖励。只要玩家跨过登录门槛,就有很多可能性。有些玩家想获得奖励,但因为他们已经打开了游戏,他们忍不住做其他事情(比如我)。因此,用这种方法首先吸引用户上线,然后一定有很多用户进行其他操作。3、实际操作1。当服务器出现问题或更改维护时间时,“我叫MT”通常会通过分发符石来补偿玩家。这种对玩家的尊重,总是认为补贴玩家的行为会赢得许多玩家的心。2.有很多活动,比如周年庆典、开新服等。,登录后会有各种活动发放符石或金币,不时给用户惊喜是非常现实的。不知不觉就扯了这么多没有的,各位看官取其精华去其糟粕吧。到目前为止,《我叫MT》还是一款非常成功的游戏,离不开大的背景环境和细节设计。然而,手机游戏市场正在发生变化。现在卡牌游戏很流行,但用户的口味可能会发生变化。当用户厌倦某一点时,他们仍然需要不断丰富游戏内容,并使用新的点来吸引用户。就像魔兽世界满级一样,《我叫MT》才刚刚上路。
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