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看游戏营销历史,了解游戏数字营销优势

2020-12-25 10:20:47 阅读(168 评论(0)

重新定义意味着以前有过定义,所以让我,一个有5年游戏营销经验的从业者,带读者回到2007年,对游戏营销的一些历史有一个简短的了解。2007-2010IGA时代始于2007年,一个新名词-“IGA”—InGameAdvertising,2006年4月,微软以2.8亿美元的价格收购了游戏内广告公司Massive,进入了中国广告和投资圈人士的视野。2007年,英特尔和几家融资机构投资了游戏内置广告公司IGA2500万美元。同年,Google投资2300万美元收购了游戏内广告公司AdscapeMedia。当年,美国有近300万美元%该游戏增加了嵌入式广告发布系统。“能够充分发挥互联网潜力的候选人将在下一次总统大选中脱颖而出。“2008年,在谷歌公司首席执行官埃里克的预测下,奥巴马竞选团队在总统大选的关键时刻投入了4.5万美元的广告费,并在10月6日至11月3日的18款电视游戏中投入了竞选广告。此外,个人空间、视频、社区、搜索引擎、电子邮件等网络形式轮流出现,最终赢得了美国53%的选民。与此同时,中国游戏圈也发生了革命性事件。陈天桥宣布,盛大旗下所有游戏均采用免费模式,用道具代替原时间收费。与此同时,中国游戏圈也发生了一场革命性的事件。陈天桥宣布,盛大旗下的所有游戏都采用免费模式,用道具代替原来的时间收费。随后,除了魔兽世界继续收取时间费外,几乎所有中国网络游戏制造商都宣布免费跟进和玩游戏。一年后,中国网络游戏玩家增加了48%,7000万网络游戏用户进一步增强了网络游戏的媒体属性,正式进入了广告媒体人的视野。2007年10月,陈天桥找到了原李奥贝纳广告有限公司中国董事总经理陈念端,担任盛大高级副总裁,负责IGA业务,整合盛大所有游戏内置广告资源,以广场战斗平台、万象网吧系统等游戏人群广告资源,建立盛越广告。一年内,盛大网络投资盛悦广告、启明风险投资欢熊、分众传媒收购酷动传媒、红杉资本投资壁虎。到目前为止,IGA热潮已经开始席卷中国。然而,2007年IGA时代并没有留下后来的成功。2010年10月9日,微软宣布将关闭三年前花费2.8亿美元收购的内置游戏广告公司Massive。在中国,陈念端离开盛越,回到熟悉的4A广告圈。留下的是对游戏营销的深刻思考。。。庞大而不断增长的游戏人群,互动性强、粘性强的游戏模式,简单粗暴地把游戏变成媒体阵地,显然不是答案。自2011年以来,Gamification时代资本的繁荣使许多人看不到广告与游戏相结合的真正优势。圈地扩张的冲动使许多行业先驱忘记了事物的本质逻辑,并真正成为先驱。互动成立于2007年,创始人没有浪费时间花在资本运营上,而是深入与广告商和游戏玩家讨论他们的需求和困惑,通过许多案例不断实践合理有效的游戏营销模式,这给了我今天与大家分享一些想法的机会。首先,我想把游戏这个词说清楚。当我和一些第一次见面的广告商谈论游戏时,他们的第一反应是:“哦,玩怪升级,都是孩子吧!“这是目前中国人的普遍认知。我们可以从不同的角度理解游戏这个词。首先,game在英语中并不局限于电子游戏,运动也是一种游戏,比如足球—footballgame,篮球—basketballgame,甚至奥运会也叫OlympicGames,下棋—chessgame,打牌—cardgame。让我们来看看哲学家对游戏的定义。柏拉图:游戏是一种有意识的模拟活动,由所有儿童(动物和人类)的生活能力学习需要产生。亚里斯多德:游戏是一种没有任何目的的休息和消遣的行为活动。拉夫·科斯特(索尼在线娱乐首席创意官):游戏是在快乐中学习某种技能的活动。辞海:以直接获得快感为主要目的,必须有主体参与互动活动。这些定义说明了游戏的两个基本特征:(1)直接获得心理愉悦的主要目的。(2)参与互动模拟活动的主体。未来协会(InstituteforFuture)游戏研究主任JaneMcGonigal在旧金山“游戏峰会”(GamificationSummit)“游戏就像人们主动挑起的快乐麻烦”。她认为用户玩游戏是为了获得“良性刺激”,以激发我们的心理需求来表达自己,释放压力。——因此,游戏是人的天性。言归正传,在数字营销时代,游戏营销到底是什么,有什么优势?首先,我们都感受到了在线游戏产业的蓬勃发展。网络游戏、网络游戏、社交游戏、手机游戏、奇迹和神奇公司的诞生。游戏、电子商务和广告是数字时代唯一确定的三种成熟盈利模式。是什么让游戏如此迷人?2011年,一直不喜欢付费的中国网络用户在游戏上花费了500亿元。有没有办法将这种热情转化为用户参与广告商的营销行为?这就是游戏营销。游戏化是指利用游戏思维和游戏机制来解决问题,加强与对象的互动。游戏机制是游戏开发者比较熟悉的专业术语。游戏化设计必须理解一些基本概念:游戏机制(GameMechanics)主要研究,一、游戏过程中的高级(Progression),反馈(Feedback),行为(Behavioral)二、游戏人群类型(PersonalityTypes):探险者(Explorers)成就者(Achievers)社交者(Socializers)竞技者(Killers) Nike 通过iPod芯片,让孤独的跑步者把跑步变成自己和自己,是一个经典的游戏化案例,PK游戏,挑战,分享,记录,荣誉,自己和网友在一起。如果你还不明白,你可以看看上面描述的游戏定义。这很麻烦,但很愉快。如果你还不明白,你可以看看上面描述的游戏定义。这很麻烦,但很高兴。还有一个有趣的例子。自2009年以来,九月互动一直是可口可乐中国游戏营销咨询服务提供商。在游戏营销内部培训中,我谈到了品牌公司在进行网络营销活动时盲目追求用户参与过程(userflow)简单的短链,而活动描述则密密麻麻,这与游戏化的概念正好相反。游戏化注重适当增加有趣的先进环节,信息披露层层递进。可口可乐数字营销总监Wendy当时认为这很有趣,值得参考。和电影一样,游戏是一种文化产品,而不是简单的媒体阵地,所以IGA只能是游戏营销的一部分,而不是全部。在五年的实践经验中,久越互动总结了游戏营销的新模式,供大家参考。 广告商大致有两种想法可以考虑游戏营销。首先,与某款或多款游戏合作,利用现有庞大的用户群,植入营销信息,规划符合游戏世界观的品牌任务,以游戏道具为奖励机制,刺激玩家参与。第二,在自己的网络营销campaign中学习游戏机制,将过程游戏化,甚至定制成APP游戏或SNS游戏,也能提高观众的参与度和分享率。游戏本身作为一种文化产品,衍生出许多有价值的资源:ingame(在游戏中植入),ongame(跨游戏媒体),offgame(线下活动,游戏公会),gamematch(电子竞技),adgame(定制游戏),cybercafé(网吧通路),gamemedia(游戏媒体,类似17173,多玩YY),gameitem(游戏道具、游戏形象),我们可以根据客户的不同需求选择不同的游戏和资源组合,以满足营销目的。比如ingame适合曝光,gameitem适合促销,offgame适合线下等等。比如ingame适合曝光,gameitem适合推广,offgame适合线下等等。游戏本身就是内容,游戏营销符合web2.0时代内容为王的发展趋势。2009年,我们在金舞团植入了一个双人舞特效,为和路雪可爱。除了游戏中数亿次的曝光,成千上万的玩家仍然在自己的QQ空间,快乐网络。个人博客上传了游戏中可爱多特效的截图,第二次传播覆盖了数百万用户。事实上,在美国IGA泡沫破灭后,品牌主与游戏的合作并没有停止,而是伴随着Facebook ZyngaSNS游戏模式,植物大战僵尸&愤怒的鸟类手机游戏模式迅速崛起,更加如火如荼。SNS游戏拥有庞大的用户群和用户粘性,是品牌网络营销的最佳保证。去年,法国著名美容品牌Clarins(娇韵诗)推出了其首款Facebook社交游戏Spalife-传统的管理社交游戏。Ingame的形式在短时间内大大提高了品牌曝光度,效果远高于品牌预期。快速消费品品牌也蜂拥而至这种新颖有效的方式——继麦当劳和zynga旗下的Farmville游戏之后,可口可乐coca-cola也加入了类似的内置广告展示推广活动,推出了一系列麦当劳形象的商品推广活动,合作游戏cafeworld。在这次以促销为目的的活动中,CafeWorld送出了250多万份可口可乐礼物。根据第三方研究公司的数据,80%的玩家在广告后采取了实际行动,包括购买真正的可口可乐饮料或向朋友或家人宣传可口可乐。由于移动方便,手机游戏可以充分利用碎片化时间,也为品牌推广提供了独特的有利条件。瑞典邮政就是一个很好的例子:该游戏应用程序适用于iphone平台,参与者可以选择40个虚拟包中的一个,并将其运送到城市的预定地点。在应用过程中,您将使用您的位置信息并提供参考路线。首先将包裹送到预定地点的人将从组织者发送的包裹中获得实物,价值300至5000瑞典克朗。该应用程序是一款基于位置的智能游戏,它使用户能够参与营销活动,同时也使用户对邮政服务的概念有了新的见解。2011年之前的游戏化案例大多与大型网络游戏合作。2011年,我们为联合利华的LYNX定制了品牌SNS游戏,为光明乳业植入了植物大战僵尸的SNS版,并与多款儿童网络游戏合作,获得了非常好的市场反应。游戏营销不仅可以说是数字营销的一种新形式,也可以说是数字营销的一种新思路和理论。最后,我借用了Jennnifeilopez的歌词“NewGeneration,theydon’tplaynogame“游戏是新一代年轻人释放自己和宣传个性的最佳方式。在当今媒体泛滥和信息碎片化的今天,用户积极参与和传播广告是未来。所以面对新一代的观众,广告媒体人,试着给你的营销计划一些游戏化。

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