2021-01-05 10:59:59 阅读(155)
2.玩家消费2.1回归玩家消费趋势上图为两期活动回归玩家后续消费数据。可以看出,第二期用户消费略高于第一期用户,第一期用户日均消费1.8,第二期用户日均消费1.9,增长约6%。同期游戏日均收入分别为300和240,可见第二期活动在收入上确实优于第一期活动。通过对整体数据的分析,我们只能知道第二阶段的活动确实不错,但不可能知道为什么好,下一步有什么优化机会。接下来,如果我们不想分析复杂的玩家交易记录(这里很复杂,因为玩家在网络游戏中的交易行为确实比现实社会更频繁、更随意,很多游戏不会将这个日志数据存储在数据仓库中,或者数据仓库不会清理得很好),我们可以结合活动内容来分析玩家的消费。2.2不同类型玩家的消费比例如上图所示。回归玩家的消费主要来自次高端用户和低端用户1,尤其是低端用户1。这类玩家分别占两期活动消费的44%和36%。此外,第二期低端用户3类消费比例大幅增加,从3%增加到12.7%,说明这类用户虽然有大量的小号和仓库号,但真正的用户仍然可以给游戏带来一定的价值。核心用户和高端用户作为召回活动的主要召回对象,并没有表现出强大的支付能力,但不难理解游戏中玩家的活动和行为特征:①用户群较少,两期活动累计回归45人;②在大多数情况下,这类玩家的回归登录并不是自己的,因为很多玩家在流失前都会把空号给朋友,所以在这样的召回活动中,很多正常玩家登录别人的账号获得活动奖励;3、这样的玩家回到游戏中选择购买新号码可以降低游戏成本,因为如果玩家直接玩自己的账户,他们将面临许多增长线的巨大差距。一个接一个地填补它将是一个巨大的费用。此时,购买其他玩家的账户是一条捷径。对于上述分析,可以提出以下建议:适当提高二级高端用户和低端用户1的奖励价值,因为这两类玩家具有更强的消费能力和倾向,适当提高奖励价值可以提高消费意愿;取消核心用户和高端用户组,并将其合并到二级高端用户,因为这种召回方式不是这些玩家的最佳方式,直接联系客户服务或大客户经理可能是拯救这些VIP玩家的最佳方式。在分析了玩家的登录和消费后,还应该分析什么?玩家的登录和消费属于玩家的行为,这些行为的最终反应是用户增长线的改善。在分析了玩家的登录和消费后,还应该分析什么?玩家的登录和消费属于玩家的行为,这些行为的最终反应结果是用户增长线的改善。所以在这个时候,我们不妨对回归玩家的增长线进行一个小的专题分析,看看我们是否能找到一些有价值的信息。3.玩家等级分析用户在回归后30天内登录不到20天的等级分布(近似认为再次流失)。从上图可以看出,低端用户3流失用户,无论是回归当天还是回归后,65级都是分布的高峰。如果你知道游戏,不难得出原因:当玩家达到60级时,他们需要提高水平(水平以外的另一条增长线)。如果他们不提高水平,最高水平可以达到65级,也就是说,由于水平无法提高,这些玩家被困在65级。此外,70级的流失峰值也是由于同样的原因。此外,可以看出,玩家的等级分布基本上是从回归到再次流失的平移,但有两个等级段不是平移效果:66~69和71~75。当玩家回归时,60~65级是一个平稳的上升趋势,而相应的66~69级是一个下降趋势,在69和70级之间,65~69级也是一个温和的下降趋势,70~71级有一个巨大的下降。原因也是:境界。上述现象反映了活动与游戏实际情况之间的两次冲突。矛盾点是:水平的快速提升和境界无法提升的冲突,①因为玩家回归将获得大量的经验奖励,所以低级用户可以迅速提高到65级,但由于游戏低级玩家较少,所以不容易团队改善领域(难以完成),高级玩家不愿意失去他们的经验带低级玩家改善领域,导致这部分用户再次卡到65级。②同样,66~69级玩家由于经验奖励可以快速达到70级。此外,这些玩家还可以获得一套70级装备作为这些玩家留下和升级的动力,但他们忽略了一个问题:这套装备不仅有等级限制,还有边界限制。通过这个领域需要玩家更大的时间成本或一定的经济成本。如果你想快速通过这个领域,你还需要高级玩家带他们去复制困难的副本。因此,当玩家充满动力达到70级时,他们发现设备仍然不能佩戴,根据目前的游戏环境,很难满足设备条件,从而再次失去落差。从上图可以看出,回归玩家再次流失,主要卡在74、75级,这与用户被卡在65级的原因基本一致,境界无法提升,导致等级无法提升。综上所述,可以给出以下建议:在低端玩家的回归奖励中增加一定量的70级道具,降低渡劫难度,刺激玩家努力渡劫,让自己获得奖励有价值。游戏版本适当降低了60级的难度,因为目前游戏中90%的玩家已经度过了这个境界,游戏不再需要这个成长点。有些人可能会说,你分析玩家水平,为什么只分析后来再次失去玩家水平数据,分为两种类型的玩家分析更多的是发现问题,所以我们应该更加关注活动仍然存在问题的根源,也就是说,为什么玩家回来后离开。我只分析了两种类型的玩家,并不是说我没有分析其他玩家,而是说我真的没有提取任何关于优化活动的有价值的信息。在这里,我想提到一些分析师有时会犯一个错误——追求完美,也就是说,既然他们已经分析了左边,他们也应该分析右边。既然他们开始分析,他们就必须给出建议。例如,当一些人分析商店或平台收入的下降时,他们可能会发现这种下降是由环境造成的,他们没有好的建议,他会给出“增加高单价商品的销售”的建议。这完全违反了分析的基本标准:你的建议应该是可行的,可以主观地改变,而不是客观地改变。分析到这里,本次活动游戏中的基本行为几乎已经分析完毕。分析到此结束也是可以的。但如果我们回到分析的目的,我们会发现还有一个重要的内容没有分析。本次分析有两个目的:①评估效果,②寻找活动优化点。几乎没有完成效果评估,但寻找优化点还远未结束。有人可能会说,你不是在前面分析的每个环节都给出了优化建议吗?的确,前面已经给出了很多优化建议。在其他行业和领域的分析中,可能已经结束了。然而,对于在线游戏,除了游戏内部操作外,游戏操作还有另一个重要组成部分——客户服务。你知道,陈天桥在中国建立了第一个互联网客户服务中心后,就把这一事件放在了企业文化中。4.客服事件先看两期客服事件的统计数据。首先,第二期事件的数量比第一期下降了20%。说明我们这次活动的槽点确实少了很多。此时,如果您想进一步反映第二次活动的成功,可以列出第二次活动的优化点,解释第一次活动发生率高的原因。暂时不做分析,重点是发现问题,解决问题。如今,问题已经出现:①无法领奖(页面已领奖,npc未领奖)、②无法获得神秘奖励,③兑奖异常。因此,结合活动形式给出以下优化建议:①网页领奖但npc没有领奖的问题,网页给出了更多的提示,提示领奖状态时都改为“已经网页领奖了,如果还没有领奖,请到npc***处领奖”;②神秘的奖励收集问题,提示文本将30天改为31天,并尽可能采用列表模式,显示奖励收集日期(程序似乎很难实现,所以第二期没有优化);②里程碑时间计算问题,提示限时14天,后台程序设置为15天,按天计算,不准确到时分秒。结论是,该活动的数据分析确实已经完成。当然,如果时间允许,你可以在游戏中找到一些行为数据进行详细的分析,发现问题并找到解决方案。回顾分析过程:明确分析目的:分析活动效果,找到活动优化点;了解活动内容和游戏内容;(我很高兴我非常熟悉这个游戏,我设计了这个活动,所以“节省了很多工作量”);确定本次分析的数据内容:登录、消耗、增长、客户服务事件;结论数据,将数据图表转换为游戏中的用户行为描述;根据现状提出建议;组织数据分析的表现形式:分析报告。数据分析,被称为数据分析,实际上是对数据生成者的行为、特征或现状的分析。因此,如果任何分析都脱离了业务,只专注于使用各种高端的数据分析技术,它可能会成为一种自我娱乐。
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