2020-11-26 16:20:31 阅读(171)
进入WY两个月后,发现很多游戏交互工作与以前不同。在工作中,我经常感觉到这些不同的地方刺激了我的专业神经,让我想梳理一下。在我的工作室里,每个项目的职责分工有:游戏策划、开发、PM、互动设计师、视觉设计师、艺术、动效师、音效师、测试等。作为工作室主交互和设计团队(交互、视觉、动态效果)的组长,我几乎可以接到上述每一个岗位。在这种双重身份下,我觉得与以前的互动工作不同。简单来说,半个产品经理的工作流程一般负责提交策划书、设计总单和后续细节。接到订单后,交互设计师将相应的视觉和动态效果单分配到位,交互文档完成后,将提交规划和开发进行评审。视觉设计师完成资源输出后,交互设计师、规划调查,与动态效率设计师一起提出动态效率设计方案,列出动态效率资源需求表。视觉设计师和艺术分别为动效师提供动效资源。视觉设计师在游戏开发引擎中建立分层文件,上传资源。动效设计完成后,交互设计师和策划人员相应完成音效列表,交给音效人员完成音效。最后,测试人员在开发完成后指出bug或遗漏资源,交互设计师安排相应的设计师完成资源补充。在游戏的研发中,交互设计师不仅负责接收需求、整理信息和完成原型图,用户还需要考虑许多细微的动态效果、音效甚至镜头变化体验,团队需要视觉、动态效果、音效资源输出安排和时间控制等。它不仅是用户体验的掌舵人,也是内部合作的粘合剂。因此,设计团队的同事经常嘲笑我是团队中的一半产品经理。游戏策划和交互设计师也应该考虑动态效果和音效。在工作室的所有职位中,游戏策划和交互设计师与用户体验关系最直接或最密切。在游戏中,动态效果和音效是传达更丰富信息的一种方式,可以极大地影响用户体验。任何可以向用户输出信息或接受用户信息输入的地方都是交互设计师的努力。因此,在全面了解整个游戏的定位和规则后,交互设计师还需要对动态效果和音效提出资源需求,以适应整个游戏。动效和音效恰到好处,能更好地调动玩家的情绪,也能让玩家对游戏所表达的世界观有更深的了解。从小到大都很有趣,我们太习惯了「好不好玩」描述一个游戏。怎么算好玩?也许规则很有趣,也许玩法多样,也许目标奖励丰厚等等。事实上,有趣的游戏充分调用了我们的感官:视觉感觉、触觉、情绪等。在几乎所有的软件中,游戏是最能同时调动玩家多个感知通道的产品,也是最能容纳玩家多种输入的产品。这意味着,作为一名研发人员,我们需要花更多的精力思考什么样的输入和输出可以调动玩家的兴趣,或者让玩家觉得这是一个有趣的游戏。在游戏设计中,情感设计也更加强调。无论是负面情绪还是积极情绪,玩家都需要在适当的时候通过适当的情绪表现有充分的替代感。比如金币在胜利的时候闪闪发光,满屏欢腾,失败的时候泪流满面。适当的情绪渲染可以让玩家感受到游戏「真实性」以及「理解自己」,也更愿意继续游戏。操作指导在大型手机游戏中非常重要。游戏规则和游戏玩法的复杂性以及界面元素的拟物化设计将使整个游戏乍一看具有巨大的信息量,并在一定程度上提高用户的学习成本,特别是新手玩家。因此,对于这类玩家,要做好必要而清晰的操作指导。它可以引导玩家熟悉整个游戏的规则,也可以引导玩家了解游戏的基本操作,这将使游戏看起来更友好。即使游戏在开发过程中会添加新的功能和玩法,也需要引导用户了解。但是对于熟练的玩家来说,之前的操作指导是累赘的,所以这些指导在必要时也要隐藏。引导进门,修行看个人。更多的信息需要在游戏中布局相当复杂的信息,这么多的信息,插入这么小的屏幕,有三种方法不删除:适当隐藏次要信息;深化层次放置信息;缩小信息显示的大小,放下更多信息。(可以发现,手机游戏中的许多按钮都小于手指触摸的舒适像素范围)这三种方法可以同时使用,但信息的布局和分类是对交互设计师基本技能的测试。在游戏设计中,交互设计师经常面临这样的考验。目前市场上大部分大型手机游戏的横屏设计基本都是横屏。虽然只是屏幕横过,但完全会影响用户的操作习惯和范围。所以之前熟悉的竖屏交互在横屏的情况下,并不能完全适用,需要做一些调整。比如用户变成了双手操作,双手操作时可触范围的热区也发生了变化,那么按钮或标签的位置应该重新考虑这种手持方式吗?尤其是那些更喜欢用户点击的地方。另一个例子是,在横屏下,文本输入应从底部调用键盘。键盘又长又窄,文本输入界面很窄,键盘中间的按钮不容易按。在这种情况下,我们也应该做一些优化设计。在用户体验中强调身临其境的概念「流」(flow),或者「心流」,这意味着全身心地沉入某个事件。在玩游戏时,这种沉浸感的需求更强烈。无论是增加压力(如气氛紧张的枪战)还是释放压力(休闲游戏),玩家都希望自己能有一种置身其中的感觉。沉浸感是最不可能强迫用户实现的事情。唯一能做的就是让用户在不知情的情况下「陷入其中」。确保用户的使用「心流状态」,或者玩游戏时要避免一些中断性很强的页面或操作。比如短局游戏结束后,玩家急于进入下一局,然后出现一个大而复杂的结算界面,会削弱玩家的持续沉浸状态。交互文档以另一种写作方式回到交互设计师最基本的工作──交互文档的输出也有一些变化。以前做软件交互的时候,一个软件有多个界面,经常把每个界面铺开,然后用跳线连接起来,表示跳线的逻辑关系,然后辅以文字说明。但在游戏中,尤其是进入游戏后,界面往往从头到尾承载着游戏的所有内容。或者随着角色的移动,或者随着镜头的变化,或者随着其他玩家的操作变化,界面需要显示大量的变化信息。因此,在绘制原型图和编写交互文档时,如何清楚地显示屏幕上信息的复杂变化也需要重新考虑。对于普通软件来说,它的交互图更像是一张平铺的大图,而游戏的交互图更像是「大」在此基础上增加了深度。结论在WY工作的这两个月里,不得不说相当充实,也觉得自己进步了很多。在与多方沟通后,我可以更深入地了解一个大团队完成项目背后的合作,这也给了我机会在产品的更多方面完成交互体验的设计,这对我来说很棒。本文主要介绍了我在游戏交互设计中发现的差异,未来应该有更多更深入的经验。
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