2020-12-16 15:30:52 阅读(140)
作为互联网发展过程中的主要产物,游戏用户的覆盖率逐年上升。截至2015年,用户覆盖数据已达5亿,从用户形式上也非常符合主流垂直社区的设置。以轻度用户为主要成分。以顶级用户为内容来源。大量游戏用户处于轻度状态。基于轻度游戏状态,他们的用户特征也很明显。由于各种原因,游戏不能直接玩,游戏的接触时间也有很长的时间。同时,他们在社交方面表现出很强的适应性!在某种程度上,游戏本身也是互联网上一种特殊的社交方式。随着视频网站的兴起,用户行为。在原有视频网站的基础上,游戏用户对直播类别的视频网站表现出了很高的停留性。虽然视频(直播)网站如火如荼,但游戏社交网站在游戏用户中还是占据了相当长的时间。在很大程度上,游戏用户的结构和特点也符合他们的社会求性。社区对游戏用户有什么意义?从以上行为分析可以看出,游戏用户对社区的核心需求是让自己对游戏有更高的了解。是用户自身对游戏行业认识的提升或对游戏技能提升的要求。在这一点上,游戏垂直社区实际上与其他垂直社区相比。同时也有很高的相似性。当你作为球迷浏览虎扑时,当你作为设计师浏览lofter时,当你作为中二癌患者浏览知乎时。每个人的主要目的其实都是一样的。我希望我能对这个领域有更高的了解,对活动有更高的技术。游戏用户也是如此!他们需要什么?在游戏社区用户的需求行为中,明显表现出趋强性。当用户需要社区时,他们必须处于解决问题或解决问题的目的。其次是社会需求。也就是说,用户进入社区的主要原因是找到帮助他们成长的人,他们希望在这个垂直领域不会遇到那么多困难。所以最后还是那个说了近十年的“内容为王”,到底什么内容才是王?许多垂直社区过于依赖UGC产出模式,希望使用大量的垃圾内容来创造一个繁荣的错觉,事实上,在大多数情况下,普通用户只能用于参与而不能输出内容,他们的参与必须由PGC内容指导,然后由公共用户互动。社区产品的本质是包裹UGC但是PGC的血只能流在骨子里,UGC其实一直是个伪命题。垃圾内容积累过多最终导致内容可读性丧失。垂直内容的损失只能依靠强大的渠道来支持,形成一个伪垂直的社区,只能依靠渠道来支持用户流。UGC已经成为社交网络建立之初的悖论,提供了一个“网络言论”的自由噱头,让普通用户随时在互联网上自由言论的田园时代已经过去。随着自身门槛的降低和互联网的发展,UGC内容支持系统下的新闻流不断恶化。最后,社交网络的战争几乎成了渠道战争。仅仅依靠渠道的支持,最糟糕的结果必然是整个渠道的崩溃。UGC时代已经慢慢过去,由精英主导PGC时代开始慢慢崛起。只有阅读质量更高,内容更专业,才能赢得最后的胜利。
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