2020-12-30 16:39:07 阅读(137)
移动应用是越来越普遍的商业模式。如果你想通过移动应用程序赚钱,你有一个相当直接的销售漏斗——你推广应用程序,人们为此付费。但当你的收入有其他来源时,比如游戏内部购买、特殊功能支付或广告,这种模式就变得更加复杂了。如果你在阅读了第七章的各种商业模式后决定进入移动应用行业,那么本章就是为你量身定做的分析。随着iPhone和Android智能手机生态系统的快速发展,移动应用已经成为一种创业商业模式。Apple对应用程序的管理非常严格,他们控制发布和审计。Android平台的应用可以从Android市场下载,也可以从没有严格管理的来源获得。对于精益创业来说,一个应用商店(appstore)模型很有挑战性。与web产品不同,移动应用程序可以很容易地进行A/B测试和可持续开发。他们必须通过应用市场——市场限制公司能够承受的迭代次数和测试机会。因此,为了应对这些限制,当前的移动应用程序只能在不升级应用程序的情况下更新应用程序中的在线内容,但这需要额外的框架构建。一些开发人员提倡从Android平台开始,因为它允许您频繁发送并推送给用户。一旦这些开发人员验证了Android平台上最简单可行的方案(MVP),将其移植到Apple,限制更多的部署环境。也有一些开发人员会选择一些相对较小的二级市场(比如加拿大的AppStore),然后在那里解决各种bug。移动应用程序开发者通常通过以下方式赚钱:可以下载内容(如新地图或交通工具):TowerMadness,iPhone上一款很受欢迎的塔防游戏,以很小的成本销售额外的地图包。角色图像的参数和定制以及游戏内容(坐骑、玩家图像的穿着):暴雪(Blizzard)销售坐骑或虚荣装备等各种非战斗加强装备。优势条件(更好的武器、升级等。):Drawsomething对那些让画画更方便的颜色收费。节省时间:许多基于互联网的大型多人休闲游戏都采取了引入“复活”而不是从零开始的方式。去除倒计时:在PleasestayCalm中充满能量槽通常需要一整天。(译者注:但没有时间显示所需时间)升级到付费版:有些应用限制了功能。例如,Evernote的移动版本应用程序在撰写本章时无法离线同步,除非您升级到付费版本。游戏内部广告:有些游戏包含内部广告,玩家可以观看推荐内容来赢得游戏内的货币。想想一款通过内购和广告赚钱的手机游戏。在一个应用市场上,用户要么通过搜索,要么因为它在名单上很受欢迎而发现游戏。他们从评分、下载量、其他标题和用户评论等方面进行评估,最终将其下载到设备中。然后他们打开并开始玩游戏。游戏中有一种内部货币(金币),玩家可以更快地获得武器和健康。此外,还可以通过看广告获得金币。游戏公司花了很多时间让游戏既能让休闲玩家(不想付费)开心,又能让付费看起来诱人(让玩家花点钱)。这是经济学和游戏设计哲学的十字路口。公司关心以下指标:下载量:有多少人下载了应用程序,相关指标以及应用程序的市场位置和评分。用户获取成本(CustomerAcquisitionCost,CAC):获得用户和付费用户的成本是多少?开放率:在所有用户中,下载应用程序并打开它,然后创建一个帐户的用户比例。活跃用户/玩家比例:每天或每月打开应用程序并使用其用户比例,即您的日常活跃用户(DAU)和月活跃用户(MAU)。付费用户比例:你的用户中有多少人为你的产品花了钱。第一次付款时间消耗:用户激活后第一次付款多久。每个用户的月平均收入(ARPU):该指标的数据从付费购买和有效广告两个方面收集。通常,它还包含了应用程序中的细节,比如哪个屏幕或哪个项目促成了最多的付费。还要注意你的ARPU,即每付费用户的平均收入。点击评价:在应用市场上评分或评价用户比例。病毒传播效果:用户平均邀请多少用户。损失:有多少用户卸载了您的应用程序,或者在一段时间内从未打开。用户生命周期价值(CustomerLifetimeValue,CLV):一个用户的价值从开始到结束。我们在上一部分谈论SaaS商业模式(译者注:SaaS,即Softwareaservice,一种基于互联网提供软件服务的应用模式。)它已经接触到了一些指标,但在移动应用的世界里,有些指标是完全不同的。根据移动分析咨询和开发公司Distimo的统计,进入应用市场的主题可以在应用销售中发挥重要作用。如果一个已经进入前100的应用程序得到特别推荐,Android市场平均可以上升42位,iPadappstore平均可以上升27位,iPhoneappstore平均可以上升15位。对于移动开发者来说,当涉及到重要的推荐方法时,应用市场的力量没有其他方法。AppleAppStore首页常规显示,能带来数百倍的流量增长。据分析公司Flury估计,2012年iPhoneAppStore前25位的应用占总收入的15%,前100位的剩余应用加起来只有17%。Localmind是由YearoneLabs生产的移动地理社交应用程序。它的创始人LennyRachitsky说:“对我们来说,发生的最重要的事情就是进入特别推荐。即使是进入appstore的哪种推荐也有很大的关系,因为它会影响你是否能让人们注意到。”AlexandrePelletier-Normand,游戏开发加速公司Executionlabs的联合创始人认为,在GooglePlay中获得推荐甚至比在AppleAppstore中获得推荐更多的好处。“GooglePlay被推荐提高你的排名,而那里的排名与AppStore相比相当静态。也就是说,你可以在高排名中呆得更久,你的收入也会更多。“虽然这种不公平的优势正在逐渐减弱——排名较低的应用程序的收入普遍在增长,但对开发人员来说很简单:如果你想赚钱,你需要在应用程序市场上排名更高,进入特别推荐可以很有帮助。移动应用程序开发人员经常想到各种巧妙的方法来实现每个用户的平均收入。基于每个月或整个生命周期,他们关注每个用户的平均收入(ARPU)。许多游戏开发者在自己的应用程序中添加了太多的工具,因为没有办法从应用程序中收集数据。假如你开发了一款游戏,你不仅要关心收入。需要平衡引人注目的内容、疯狂的娱乐游戏体验和游戏内部带来好处的付费设计。避免让用户流失的“抢钱”设计:你要让用户继续使用,邀请他们的朋友每个月为你的产品“切肉”(至少几美元!)。因此,除了ARPU值外,还有一些与可玩性相关的指标(确保游戏既不太难也不太简单,这样玩家就不会中途玩)和玩家参与度也非常重要。ARPU值只是你获得的总收入除以你的活跃用户或玩家数量的结果。假如你夸大了你的活跃用户数量,让产品看起来很受欢迎,你的ARPU值就会降低。因此,这一指标必须为“用户参与”提供真实数据。一般来说,ARPU值是按月计算的。对于移动游戏,您可以通过计算每个刚刚丢失的用户的平均成本来衡量用户的生命周期价值(CLV)。但是因为一个玩家离开了你(更理想!)要花几个月甚至几年的时间,用我们为SaaS公司估计的方法来估计CLV要简单得多。让我们回到一个通过在游戏中购买和广告赚钱的免费移动游戏的例子。本月下载量超过12300次,96%的用户在打开应用程序后接入公司服务。当然,30%已经成为三个独立天内使用应用程序的活跃玩家。每个活跃用户平均每月通过内购和广告带来3.2美元的收入。这意味着目前的月下载量将带来11339美元的收入(尽管公司可能需要一段时间才能收到应用程序市场的支付模式)。在所有玩家中,每月损失15%,这意味着每个玩家的平均生命周期为6.67个月(1/0.15)。这反过来又说明该公司的用户生命周期收入在75500美元左右。玩家的生命周期值等于ARPU值乘上玩家的生命周期——这里是$21.33。如果公司知道获得活跃用户的成本,它可以计算每个玩家至少贡献多少,投放广告的投资回报率,以及收回获得活跃用户的成本所需的时间。该公司的商业模式是否成功取决于这些指标。您需要增加下载量,增加参与度,最大化ARPU值,最小化流失率,提高病毒传播效果,降低用户获取成本。这些目标之间存在一些先天矛盾——例如,是时候测试公司游戏设计的艺术性和策略性,使游戏更具可玩性,使用户不会流失,并让用户为提高ARPU值付费了。有些玩家永远不会在游戏中花钱。也有一些玩家愿意花费数千美元(通常被称为“鲸鱼”)在游戏中领先。找出这两个人之间的区别,并找到让更多的用户在你的应用程序中花钱的方法,是成功实现免费移动应用程序的关键。这里最基本的指标之一就是付费用户的比例。在此基础上,您可以进行各种细分分析。例如,如果你知道广告活动带来的用户更愿意购买游戏,你应该做更多这样的活动。你还必须对用户推广的内容有很好的经验:鲸鱼玩家更倾向于购买大量的内容,而那些从未购买过任何东西的玩家需要从一些不太昂贵的消费开始。你的ARPU值可以很好地告诉你付费用户在花多少钱。让付费用户愿意花更多的钱不会对你的ARPU有很大的影响,因为大多数用户不花钱。然而,这肯定会对收入产生重要影响。因此,你应该把这部分付费用户作为一个独立的用户群体,区别于那些不付费用户,并跟踪他们的行为、损失和收入。在第九章中,我们详细讨论了用户流失。这也是移动应用的关键指标。KeithKatz,游戏开发加速公司Executionlabs联合创始人,也是Monetizationforopenfeint前副主席。建议从不同的具体时间段来看损失。以一天、一周、一个月为单位跟踪您的用户流失,因为用户因不同的原因在不同的时间段离开。如果是一天,可能是因为你的游戏教程很无聊,或者你的游戏没有吸引用户;如果是一周,可能是因为你的游戏不够“深”;如果是一个月,那可能是因为你的升级计划太糟糕了。了解用户流失的时间段可以帮助你了解他们离开的原因,并找到让他们在你的游戏中停留更长时间的方法。图2显示了用户在移动应用商业模式中经历的过程,并在图中添加了每个阶段的关键指标。图2移动应用中的所有行为都反馈给了德国游戏开发公司Woga是应用市场的指标大师。该公司正在为成功的社交游戏建立一个完全由数字驱动的方程式。来自231个国家的月活跃用户超过3200万,日活跃用户超过700万。创始人Jensbegemann在2012年《连线》杂志的一篇文章中分享了他们公司的秘密。在开发过程中,Wooga不断迭代,以周为单位更新。他们选择了一个非常关键的升级指标,比如用户保留,然后采取一系列的方法来改进它。升级上线后,他们严格衡量指标的变化,然后进行下一步操作。Jens每天跟踪128个数据点。如果他发现某个数据点看起来不正常,他会把它发送给产品团队。此时,轮到产品人员绞尽脑汁解决问题,找出发生了什么,如何改善问题。问题:应用内部实现与广告之间的矛盾实现渠道是使商业模式复杂化的因素之一。正如我们所看到的,一家公司有各种方式让他们的移动应用程序赚钱。一些广告包含应用程序中的视频;另一些将有“推荐下载”。用户点击的广告将离开当前应用程序,这将增加损失率,减少参与,破坏应用程序体验。游戏开发者必须仔细整合实现内容,特别是当这些内容不符合整个游戏主题时。此外,他们还必须衡量收入来源对游戏玩家随后行为的影响。关键信息点移动应用程序通过多种方式赚钱。少数用户贡献了大部分收入;这些群体应分别作为独立用户群体进行分析。关键指标是每个用户的平均收入,但你也需要跟踪每个付费用户的平均收入,因为“鲸鱼玩家”太不一样了。移动业务与SaaS业务非常相似:两者都试图让用户参与,并不断从中获得
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