2020-12-22 15:11:34 阅读(160)
微信有2亿用户,但很难盈利。 在支持微信时,人们经常举两个“海外微信”的例子:韩国KakaoTalk和日本Line。8月,KakaoTalk推出了自己的游戏平台,拥有3000万用户,每天活跃用户超过1100万。Kakaotalk的游戏平台将向用户推荐游戏,并允许开发者利用自己的朋友关系来推广自己的游戏。例如,当用户玩这些应用程序时,他的朋友可以看到他的游戏排名,双方也可以分享记录。而且KakaoTalk的利润主要是通过使用系统中的虚拟货币来实现的。Chocos”达到的。KakaoTalk游戏中添加了道具功能,用户可以花钱购买,也可以让朋友赠送。 KakaoTalk和微信在开发游戏之前也面临着同样的问题:用户众多,但无法盈利。虽然Kakaotalk的用户数量一直在快速增长,但由于缺乏合适的商业模式、服务器运营成本和劳动力成本上升,运营损失也在上升。去年,Kakaotalk的损失从40亿韩元(约2300万元)上升到152亿韩元(约8600万元)。Line也面临着同样的问题:有用户但没有收入。 KakaoTalk的游戏平台取得了巨大的成功。一个月内,在GooglePlay的游戏排行榜中,前十名中有七名是KakaoTalk的游戏应用,Anipang排名第一。截至11月6日,KakaoTalk游戏总下载量超过8200万。其中,Anipang上线三个月内获得近1600万用户下载,每日收入近2亿韩元(约114万元)。 KakaoTalk也从平台上获得了巨大的利润。8月,游戏平台收入近50亿韩元(约3000万人民币)。9月份,这一数字升至近140亿韩元(约7000万人民币)。10月份,这一数字升至400亿韩元(约2.3万人民币)。 目前,Line拥有7000万用户,新游戏LineBirzle在iOS和Android上推出后仅24小时就获得了200万用户。然后LINEBirzle只花了97天就获得了1000万用户。和KakaoTalk一样,Line也推出了自己的虚拟货币:“Line货币”。 早些时候有报道称,腾讯今年投资KakaoTalk约4亿元,获得13.84%的股权。由此可见,腾讯对这种模式非常乐观。就KakaoTalk目前的成功而言,微信确实应该尝试利用游戏来盈利。然而,游戏的潜力有多大? 我们不妨看看大洋彼岸已经成功“上岸”的公司。对于平台最成功的苹果来说,游戏带来的利润微不足道。2011年,AppStore带来的利润仅占苹果总利润的1%,仅占Itunestore的24%,其中app不仅包括游戏,还包括其他应用。当然,这在很大程度上是因为苹果的其他业务都很强大:苹果在2011年的财年营业额高达1000亿美元,利润高达近240亿美元。然而,这一事实让我们清楚地看到,苹果本质上是一家使用内容销售硬件的公司,游戏是微不足道内容的一部分。 另一家在游戏中尝到甜头的公司是Facebook。Facebook很早就开始在游戏中布局,Zynga等成功的游戏公司已经在Facebook中培养出来。Facebook的政策是与开发者三七分账。Facebook要求游戏开发者在Facebook货币系统使用后的9个月内,Facebook从游戏中获得的营业额相当于总营业额的17%。去年,游戏为Facebook带来了近6亿美元的收入。由于虚拟货币基本上是一个盈利的业务,游戏的利润相当于Facebook全部利润的三分之一。 然而,即使在目前的状态下,Facebook的游戏也更多的是副业。Facebook主要通过广告盈利,无论是在网络上还是在移动上。 而且Facebook在游戏中也面临着很多问题。Facebook并没有培养出一批能够不断提供好游戏的开发者,而是让Zynga一家做大。当然,Facebook游戏平台开始饱和也是一个重要原因。到目前为止,只有2%的Facebook用户会购买虚拟物品,这个数字似乎已经定格。Facebook面临的另一个问题是移动互联网的挑战:随着越来越多的用户使用手机和平板电脑玩游戏,Facebook在游戏中的好日子可能即将结束。 虽然开放平台可以使用第三方开发者,但开发也有缺点,即缺乏可控性。要建立一个开放的平台并不容易,所以苹果将利润转移给开发商,并继续赚硬件钱。当强大的平台存在时,新兴平台的空间是有限的。比如新浪微游戏平台缺少好的产品,主要是因为大部分产品都是Facebook、开心网、人人网等平台开发的产品将其移植到新浪微游戏中,而不是打造真正的“微游戏”。即使是一个成功的平台也可能失去用户和开发者,因为移动的不可控趋势。例如,快乐网络在用户转移到位后也失去了开发者。 因此,KakaoTalk本身对游戏没有太大的“野望”。Kakaotalk希望自己的游戏平台能成为GooglePlay和AppStore之外的小开发者的第三选择。而且,Kakaotalk并没有完全把宝藏押在游戏上,它也在尝试其他业务,比如Kakaopage,供用户分享内容、StoryPlus是电商用户的主要产品,属于传统业务的虚拟礼品从2010年的107种增加到现在的9970种。 对于微信来说,学习苹果开发硬件是遥不可及的。学习Facebook用广告赚钱不符合国情。中国的网络广告远不如美国发达,美国和中国在移动广告方面仍处于探索和尝试阶段。在这种情况下,游戏是一种选择和尝试。此外,腾讯是虚拟产品销售的鼻祖,也是一个成功突破聊天工具等看似无法赚钱的产品的典范。也许,游戏真的可以成为微信的救赎。
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