2021-01-07 11:19:05 阅读(189)
说到中国的电子竞技产业,LOL和DOTA2是两个不可避免的词。基本上,DOTA2玩家经常被LOL玩家嘲笑为“信仰粉丝”,而DOTA2玩家并不抗拒甚至为这个名词感到骄傲。但是如果你对一个LOL玩家打“小学生”这个词,基本上就是最大的侮辱。这两款游戏都诞生于魔兽争霸自定义地图模式。MOBA游戏在各个方面的相似性远远超过不同的点。在用户自我定位方面存在如此巨大的差异,这是一个在产品营销方面具有巨大研究价值的问题。“信仰粉”和“小学生”背后的商业模式没什么区别,先上图。从2015年免费游戏前十的ARPU来看,DOTA2排名第8,LOL排名第10。LOL在全球的知名度和营销宣传力度远远大于DOTA2,但人均消费支出低于DOTA2。这是一个不科学的数字。考虑到LOL的隐形强制消费明显要高得多(LOL的英雄和符文是付费购买的,DOTA2是完全开放的),DOTA2和LOL的用户消费意愿应该比数字反映的更大。为什么会这样?在用户调查中,大多数DOTA2粉丝表示,随着年龄的增长,他们可能不会在一周内上线玩一场耗时费力的DOTA2游戏,但他们可能仍然会整晚关注陪伴他们青春的“B皇帝”、“Zhou神”,愿意“剁手”,为TI的“众筹”奖金池贡献自己的力量。相反,对于大多数LOL用户来说,“在线玩一盘”的需求仍然大于“看LPL游戏”。这就是为什么DOTA2在用户数量节节败退的时候还能守住自己一亩三分地的原因。没有他,DOTA2的用户忠诚度和消费意愿更强。这种“信仰之力”的最终来源和维护体系在于DOTA2更强烈的电子竞技氛围。从商业角度来看,电子竞技的增值潜力明显高于纯游戏的整体盈利前景和用户范围。下图显示了北美PC玩家在各种游戏平台上的年平均消费,左边是北美观看电子竞技的玩家,右边是不观看的玩家。就游戏平台本身而言,在PC端,电子竞技赛事已经带来了50美元/人的增值。从更立体的角度来看,两者未来的产业潜力显然会有更大的差距。下图显示了北美PC玩家硬件和外设的平均消费,左边是看电子竞技的玩家,右边是不看电子竞技的玩家。可以发现,在PC端,电子竞技为硬件外设带来的增值额度几乎等于纯游戏玩家的全部开支。这是LOL未来发展的最大机遇,也是拳头公司不惜一切代价推动LOL电子竞技的根本动力。因为技术会进步,玩家会喜新厌旧,只有“信仰”才会持久。纵观游戏产业的发展历史,“竞争”是金丹最好的续命之一。一旦缺乏竞争力或被其他游戏抛弃,即使WOW像“创造一个新世界”一样强大,它也无法逃脱“它的繁荣和死亡”的“十年命运”。自推出以来,LOL已经走过了整整五个春秋。连接玩家和观众的桥梁在哪里?从目前的角度来看,DOTA2电子竞技升级的核心关键是数据挖掘和分析。与LOL相比,DOTA2的评论总是被认为是相对专业的,“花瓶”的成分更少。原因是DOTA2的评论有相对专业的竞争实时数据供参考。比赛前的英雄池数据可以解释和分析双方阵容的可能性,比赛中的经济数据可以预测下一个方向,比赛后的整体数据可以分析谁打得更好。数据已成为比赛内容输出的立足点。另一方面,LOL,嘲笑解释的不专业,往往是赛后各大LOL社区吐槽的重点。评论员实际上很痛苦:LOL游戏只有最基本的经济数据和伤害数据,缺乏所有的高级分析数据,没有地方谈论它。以下图为例(第一图为DOTA2比赛中的金钱时间变化图,第二图为LOL比赛结束后的数据统计页面)。DOTA2内置的对外开放数据统计系统早已放弃了简单的杀戮、助攻和死亡数据,不能真正反映比赛的进展和变化,而是形成了更合乎逻辑、更有研究价值的经济测量系统和伤害输出系统。另一方面,LOL仍处于需要人工统计的原始阶段,时间轴尚未开放。时至今日,LPL(LOL大陆职业联赛)赛后数据仍然只有最简单的比赛时间、比赛服装、补刀和KDA(杀戮、死亡和助攻)数据。相关LOL网站只能提供B/P(绑选)界面等最简单的信息,因此,LPL赛后的“分锅”成了一大特色:由于没有任何权威的数据支持,主观印象已成为第一判断标准,因此相关社区经常争吵、责骂和喷雾,无法形成有益的讨论和分析氛围,更不用说形成具有凝聚力和转化的用户环境了。所以用数据解读电竞靠谱吗?那么,用数据解释电子竞技可靠吗?就像那个经典的营销故事一样,今天的LOL电子竞技产业就像一个没有人穿鞋的岛屿。谁能率先做好数据“鞋”,让游戏用户爱上“穿鞋”的感觉,谁就有了一座金桥,可以把庞大的LOL游戏玩家变成活动用户。在桥的一端,有“信仰”的活动用户将增加消费能力、消费意愿和品牌忠诚度。巨大的市场规模和巨大的商业价值几乎是无限的。至于如何利用数据衍生出游戏玩家喜欢的内容?事实上,答案并没有那么难找到。以最近发表的一篇文章为例。(戳这里),作者在这篇文章中花费了大量精力,按照数据思路全面分解了LOL职业第一人FAKER的招牌英雄瑞兹,给出了用这个叫“难”的英雄的最佳输出解决方案。出乎意料的是,这篇文章充满了数据分析和“挑剔”的细节探索,在主要平台上获得了巨大的赞扬和反向。这显然表明,在“小学生”群体中,足够优秀的数据分析仍然有良好的观众空间,可以引导原本只玩游戏的爱好者逐渐向深度电子竞技用户转变。在刚刚结束的2015NEST(全国电子竞技大赛)上,作为数据提供商的玩加赛事,利用国内独特的“技术控制”产品,全面整合英雄B/P和伤害数据统计。数据库对外开放,可以筛选排序,成为LOL观众追捧的新玩法。在数据系统之后,是活动嵌入和社区整合。NEST显示,玩加赛已经走出了第一步。当他们迈出第二步时,一个集数据、媒体、活动和社区为一体的LOL用户平台有多有价值?也许虎扑的成功可以给我们一些提示。数据平台的演变方向:虎扑于2004年成立。国内体育赛事报道基本集中在新浪等门户网站上。受时差和信息障碍的影响,整体报告内容偏向表面,不能满足深度用户的需求。因此,虎扑创始人程杭利用自身优势,从深度翻译和现场报道开始,逐步从高端向下延伸,形成了强大的用户聚集和粘合效应。到2012年,虎扑用户的日均访问页面已经是新浪体育的近6倍,年收入预计将超过1亿元,年增长率将超过50%。、“虎口夺食”的创业奇迹。回顾当前与电子竞技赛事相关的网站,特别是LOL电子竞技网站,几乎与传统体育重叠的受众,以门户和八卦为主的新闻报道方式,几乎不满足高端用户的信息和社会需求,都呼吁“电子竞技虎扑”的出现。根据研究机构Newzoo和Repucom联合发布的最新全球电子竞技趋势报告,去年传统体育观众的平均消费量为56美元(约351元人民币),而个人体育项目的平均消费量为20美元(约125元人民币),这意味着观众更愿意慷慨解囊以团体形式进行的体育项目。相比之下,去年电子竞技观众的平均消费只有2美元(约12.5元),这表明喜欢电子竞技的玩家可能不愿意消费电子竞技活动,或者缺乏足够和多样化的消费渠道。然而,研究估计,如果2017年电子竞技观众的年消费能达到每人3美元(约18.8元),2年后电子竞技总产值将提高到5亿美元(约31.37亿元)。而这一次,电子竞技数据挖掘,将是玩家与赛事“加”在一起的金钥匙。
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