2020-11-16 13:58:17 阅读(146)
这是一个小游戏企业家的自白,讲述了他在没钱的前提下如何做好产品运营。虽然他们声称自己是“野路子”,但他们会发现他们的思维与实际操作密切相关。每一句话背后都是可以直接借鉴和执行的套路,这才是真正的脚踏实地。所谓野路子,更像是不拘一格解决实际问题的实际操作。特别是不是所有的公司和部门都有丰富的资源来分配,所以分享这篇文章更有意义。我们从“跳一跳”开始布局小程序。当时,我们判断这件事会很受欢迎。果然,到目前为止,我们有几款小游戏,最高用户超过3700万,最低用户超过700万。每个日常生活都很好。接触过我的人都知道,我是一条野路,从头到现在一直都是。我没有游戏经验,这完全取决于团队的感觉,只是为他们欢呼。但我一直在想:游戏上线后,怎样才能有用户?怎样才能赚钱?按照行业惯例,要么买量,要么换量,要么自推。买量,控制不了效果,坑也很多。换量,没有人陪你玩新游戏。在这个时候,我们只能选择自推,但我们都应该感到尴尬:如何推自推?经过长时间的思考,我感到困惑。直到有一天,我才突然开悟。我们说游戏用户只是流量。流量在哪里?基于微信生态,流量无非就是这几个地方:微信微信官方账号(有粉丝号);微信群(人越多越好);朋友圈(人多势众)。首先是微信微信官方账号,怎么合作?在目前的情况下,要么给钱,要么整合。首先,我们应该谈谈如何在不给钱的基础上与官方账户合作。“天下熙熙攘攘都是为了利来,天下熙熙攘攘都是为了利往”,这是我们游戏成功的公式。让微信官方账号等同于利益,从粉丝数量来看微信官方账号。用脚指分析一下,你会发现只有这几种类型:很多粉丝;一般粉丝多;粉丝少。从盈利结构来看,只有两种类型:有自己的盈利模式;没有盈利模式,纯粹靠行业红利。如果选择微信官方账号作为阵地,只能选择没有自己盈利模式的多粉丝或少粉丝的微信官方账号合作,因为其他基本不会理你。这时我开始想,中国几乎每个县都会产生2-3个微信微信官方账号,主要是门户信息。这类微信官方账号在全国不会少于5000个,几乎每个微信官方账号都有3-8万粉丝(看县域人口规模),每个微信官方账号每天读1万左右(有的可能只有几千)。这种微信官方账号有一个尴尬的局面,就是没有单一的盈利模式或者盈利模式,只能享受自媒体红利(比如流量主广告)。想赚钱,要么接当地商家的广告或者付费推文,要么单纯靠广点通。假设你是微信官方账号的运营商,你愿意在不浪费推广资源和额外努力的情况下为你提供一些额外的收入吗?按照这种思维逻辑,我安排商务BD执行,70%的微信官方账号运营商愿意接受反馈结果。这就足够了。全国有这么多的公共账户,每个公共账户都有成千上万的粉丝。如果这些公共账户叠加在一起,这是一个多么巨大和可怕的数据,关键是你也可以整合和使用这些流量。当路子确定后,我们又遇到了一个难题,那就是如何让他们在微信官方账号愿意推广的情况下获得利润?一开始,在没有用户的情况下,我们建立了一个类似于二次分销的渠道数据库(官方账号有一个小程序二维码,通过小程序二维码进入的用户可以标记、跟踪、包括裂变跟踪和标记)。同时,我们告诉微信公众号,所有从您的小程序进入的用户将获得0.5元的奖励。如果有充值用户,我将获得4个和6个。如果将来有广告收入,我将获得4个和6个。玩过我游戏的人都知道,关键需求需要看视频激活(有激励广告收入)。按照这个想法,我们在7天内确定了2000多个微信官方账号(基本都是县域自媒体),粉丝总数超过2亿。有了这些资源的加持,猪也一定能飞上天。以这种方式,我们走到今天,没有花太多钱,游戏会火也是意料之中的事。当然,每个微信官方账号都有一个背景,可以查询日常数据。在合作过程中,我们也发现了一件特别有趣的事情。因为区域自媒体在当地还是挺有影响力的,他们还有很多微信群。因为利益,他们会主动在朋友圈和微信群推广我们的游戏。目前我们的游戏数据还可以,每月和微信官方账号分润产出700万左右,第三天保留47%。接下来,我们将分享我们对小游戏的认知。当我们设计一个游戏时,我们通常通宵讨论几个问题:为什么要玩这个游戏?这个游戏能每天玩吗?这个游戏能产生花样吗?游戏的附加值是什么?如何保证游戏顺利通过冷启动?为什么要玩这个游戏?刚开始讨论的时候,经常会遇到“打发时间、等车、等人、睡前娱乐、朋友互战”这样的说法,但我一个都不认可。这是每个游戏都必须满足的功能,就像我们去餐馆吃饭一样,服务员给你拿筷子,倒水是事实,这是一个基本的,必须实现。通过我们自己的探索,我们建立了两个维度的解释:第一个是辉煌,第二个是边界。什么是辉煌?这意味着游戏界面丰富,视觉符合公众的愿景。事实上,它是基于市场上的其他游戏。一个陌生的玩家是否愿意拿起你的游戏来玩?在我们推出每款游戏之前,我们使用至少300份问卷调查来运行我们的艺术设计。第二个词边界是指用户对游戏的理解。我们玩游戏的人现在对游戏免疫了。我们可以在尝试10s后知道游戏的内容。我们所知道的游戏逻辑是边界。因此,在策划游戏的过程中,我们会故意为用户设置很多边界墙,让用户在5分钟内有乐趣去探索。例如,我们故意释放一些bug;例如,当你认为游戏已经完全完成时,一波收获从零开始。例如,用户对游戏的关卡逻辑不是按照预期进行的。在策划游戏的时候,我们内心一直流传着一句佛语:二、这个游戏能不能天天玩?这就是思考用户保留的问题,小程序秒进秒退也给我们设置了很多障碍,用户流失的速度远远超出想象。我们通常的做法是,游戏中所有需要花钱的道具都可以在用户时间积累和体验的过程中轻松获得。此外,我们将深化微信的关系链,以提高用户的保留率。例如,在排名中,我个人认为这是设计游戏的关键界面。比如很多重度游戏都有首充签到的概念。花一美元首充,你的起点和其他玩家不一样。第一天签到的奖品很丰富,第二天,第三天超级好,第四天,第五天一般,第六天还可以,第七天超级拖。由于小程序秒进秒退的特点,也会考虑玩家回归的问题。我们的回归按24小时计算。如果我们超过24小时没有进入游戏,我们将被视为失去状态。但他仍然有一定的回归概率,所以此时的回归收获,我们希望为用户设置更多的惊喜。虽然我们不能每天玩,但我们从一开始就没有想过游戏会每天玩。我们的出发点是用户回归。三、这个游戏能产生花样吗?这个设计是给用户彩蛋。当然,在设计过程中,我们也围绕着冷启动和实现。对于用户来说,他不太清楚我们的裂变和激励视频。用户只关心游戏开始时如何杀死或赶上关系链的朋友。我们通常的做法是授权所有用户,如双点、双体验值、超级炸弹、快速收获、自动收集等。比如大家都熟悉的游戏“超级玛丽”,蘑菇可以变大,花可以产生技能,星星可以隐形。这些蘑菇、花和星星其实是游戏赋能的,也就是花样百出。同时,在赋权的过程中,分享群、朋友圈、看广告激活的手段恰到好处。游戏的附加值是什么?我所指的附加值不在于游戏本身,而在于内部管理和游戏用户。先说内部管理。我们游戏的每个小按钮、角色或界面都有编号。每个编号对应我们团队中的一个人。我们会根据频率和进度给团队一些奖励。这时,由于某一点高概率的出现,团队会非常非常珍惜。此外,游戏用户,我们一直在思考如何加深游戏用户的忠诚度,游戏对用户的附加值不是消磨时间,而是建立相应的社区,通过社区为用户提供各种好处和激励。在执行过程中,用户也会参与游戏的创作和设计,这与小米的做法有点相似,所以我们对游戏附加值的认知是用户忠诚。下个月,我们将继续发布游戏,其中一个是我们的用户主计划的。五、如何保证游戏顺利度过冷启动?基于微信生态的用户在哪里?第一个是微信官方账号,第二个其实是微信群。首先,微信群的建立相对缓慢,需要更多的时间。我们做了很多铺垫,目前有700多个微信群(满人500)。但是有一种非常快的方法可以尝试(不一定只是游戏小程序,可以整合)。想想你的用户肖像和离线实际场景的重叠,每个人都有不同的用户肖像。例如,以20岁的女性为例,这些用户通常有多个标签,但我们相信这类女性会有一个共同的爱好——购物。购物不是我们出去扫描二维码,而是巧妙的资源整合,如:我们可以与一些大型购物中心叠加(不要傻与他人谈论合作,因为对方只是想收集你的钱或忽略你),我们的做法是直接与购物中心跨境合作,但我们收集他的钱,这取决于如何谈论。通过线下场景布局,我们可以让用户聚焦,这也是一件好事,但并没有让商场满意。通过这种方式,相当于整合商场的人流资源或免费场所。有了商场的认可,下一步就是聚焦用户。可以以招聘游戏首席体验官的名义搜索用户。目前用户很强。如果用扫码给钱,绝对没人玩。但如果是用户赋能的手段,给予精神需求,信不信会刷屏。在这里,我们可以给一些奖杯、证书或游戏原型限量版的实物奖品或道具。简言之,我们可以用任何方法让别人传播它们。最后一步,所有体验用户都可以邀请身边的10个朋友参与我们的微信群。我们该怎么办?这是一个大奖,4999红包或口红面膜,这个年龄段的用户对这些奖品没有抵抗力。这里的核心是一个用户裂变10个用户,即使你只增加100人,每个人给你10个裂变,你会1000人,1000人后会继续裂变。在任何时候,我们的边界都会在某个时候限制我们。唯一的办法就是不断拓宽边界,增加知识。如果我们有更多的知识,边界自然会更大。
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