2020-12-14 17:06:08 阅读(141)
上次我谈论漫画时,我仍然很高兴,但我收到了很多反馈。很多人认为我把漫画和小说放在一起是一件非常新奇的事情。但在我看来,小说和漫画之间没有太大的差距。从内容的角度来看,它们是内容输出的上游和来源,是传统出版时代常见的出版书籍。与今天要谈的“新阅读形式”相比,漫画与小说的差距很小。所谓“新阅读形式”,就是“阅读互动体验”、“内容制作模式”已成为一种创新的阅读形式。从传统的角度来看,这些内容形式甚至不能被称为“阅读”。我定义了聊天小说、文字冒险游戏、Cos语言四种新的阅读形式、虚拟社交阅读。需要注意的是,我没有把轻小说定义为一种新的阅读形式。因为起源于日本的“轻小说”本质上只是说“可以轻松阅读的小说”。这部轻小说在题材、人物设定、剧情描写、受众等方面都非常接近中国男女频网文和青春摊文学。中国的“轻小说”更接近现有高度发达的在线文本主题和描述方法的审美升级,本质上没有太多的“互动体验”创新。此外,我没有把“广播剧”放在“新阅读”中,因为广播剧的互动体验完全基于耳朵,基本上没有眼睛,应该被视为内容互动体验的另一个维度,所以被排除在外。1.聊天小说中最近流行的炸鸡“hooked”。我之前在UGC文章中推荐过一款产品。不过最近看了一些文章,对hooked的推崇集中在“像短信一样逐条阅读的阅读体验”上。、“充满悬疑的阅读”、在一些点上,比如“适合移动场景的碎片化阅读”。因为hooked赢得了AppStore冠军,引起了人们的关注。中国有几篇文章认为hooked是一种可能颠覆“网文阅读”的新形式。然后中国有几个类似hooked的项目,比如思路撞车的“话本小说”。例如,100%完全复制了hooked的“在吗”。这类小说的特点是以手机聊天软件的气泡形式表达人物对话。通过这种形式,用户有时需要通过不断点击互动获得进一步的对话信息(hooked允许用户长按屏幕进入自动播放,而脚本小说的气泡类似于插图。)认为这种形式的小说可以颠覆当前的网络小说市场,因为它们更适应移动终端的阅读体验。虽然我不能完全排除这种可能性的存在。但是按照我一贯的做法,我们来分析一下,如果这个结论成立了,需要满足什么样的条件。聊天气泡式的聊天阅读形式确实可以大大提高阅读体验。聊天阅读的内容在生产能力上会更有效率。首先,让我们从经验问题开始分析。所有产品的体验都存在于“成本效益比曲线”中。功能成本与用户感知到的产品体验不是简单的线性关系。只有当产品的功能达到一定阈值时,才能进入高效的“痛点领域”。换句话说,有些功能自然能提供高用户感知和积极体验,而有些功能则不明显。例如,一般来说,我们最初购买计算机是因为计算机的计算能力,但随着技术的进步,大多数个人计算机的性能远远超过我们实际使用的需要,所以现在人们很少根据性能购买计算机,此时计算机的计算能力不再明显可以提供用户的高感知功能,相反,一些功能,如外观、重量、续航等,开始成为更高的成本效率比。(如果你感兴趣,你可以查看彼得斯定律)。(如果你感兴趣,你可以查看彼得斯定律)。其实构成网络小说阅读体验的因素很多。例如,我们最初阅读网络小说是为了找到一个好故事来消磨时间。通过实践,中国的在线文本已经验证了它可以满足用户的需求(世界上最大的付费阅读在线文本市场),中国的在线文本也显示了它强大的内容进化能力(主题和内容创作的创新能力)。在这个时候,如果我们想竞争,我们似乎可以从其他地方开始,比如形式。那么聊天气泡的形式真的够好吗?其实这个问题有几个疑问。hooked真的很受欢迎,但是推动hooked火的是阅读形式还是内容本身?在hooked诞生之前,美国最大的网文阅读平台是谁?网文在美国曾经火过吗?在成为美国网文的老板之前,hooked已经杀了谁?美国网文老板hooked和中国网文老板(阅文和掌阅)有什么区别?事实上,美国并没有像中国这样发达的网络文本市场和巨头。hooked是以文化沙漠为基础的产品。所以,当一个中国人惯性思维看到hooked时,第一反应就是这个东西很有创新性,才会在美国领先。但与美国原有的网文市场相比,这种创新是相对的。hooked的内容真的比美国发达得多,内容内容多的中国市场有什么优势吗?更何况聊天小说如果采用hooked的形式,角色的出现、环境的描述、情节的表达和篇幅都是有限的。如果只是这种视觉创新,真的够了吗?也许有人会用页漫VS条漫、视频VS弹幕视频的案例来和我讨论。那我就要把这两部小说和聊天小说的区别分解了。条漫在中国的崛起不仅仅是体验的崛起。但经验改善、行业产能崛起、市场需求崛起三者时间重叠。与其说如何创新漫画,不如说更多的年轻人愿意在手机上阅读内容。更多的年轻人喜欢看漫画。能画出高质量漫画作品的作者生态正在缓慢成熟。从表面上看,这是一个从页面漫画到漫画的过程。事实上,这是中国漫画产业成熟的过程,正好进入了漫画时代的拐点。中国弹幕视频的崛起并不是一种简单的体验。这是独生子女社会文化兴起、御宅亚文化流行过度等因素的结果。在视频上漂浮弹幕的体验不会让用户觉得视频画面更漂亮,而是以弹幕的形式产生匿名内容。这种社交社区内容是孤独一代更喜欢的交流方式,这也使得视频内容本身更加有趣。这种深刻的变化不仅仅是把男女角色的对话放进聊天气泡就足够了。这是其一。其次,聊天阅读内容在生产能力上是否有更高的效率。我不知道美国的情况。在中国,每年至少有3-5万部付费小说上线,其中至少有1万部作品可以盈利。网文CP在中国至少有300家是有利可图的。中国的网络文化创作已经进入了非常高效的PGC状态。一般的UGC作品也有一个非常直接的渠道来获得可能的经济回报。150元/千字。记住,这是中国网文内容的一般成本。根据我的UGC五大定律中的“贫困定律”,UGC作者应该无法/无望通过创作这些内容获得经济回报。否则,UGC内容的成本与PGC内容的成本一致。可以消费的UGC内容是PGC内容。这位UGC作者第一次因为兴趣爱好而被欺骗。然而,在整个市场成熟的机制下,没有人会长期为他人免费工作——稳定长期输出免费高质量的内容。因此,在中国,不仅仅依靠简单的“更容易在手机上写下来”就能带来足够的UGC文字产能。因为根据我的UGC五大定律的“成本定律”,大多数UGC作者的瓶颈不是无法有效地使用手机,而是无法支付足够的智力成本来创造一个“有价值的”故事。就像今天的条漫市场一样,它正在从兼职画家向职业画家转变。曾几何时,大家画条漫只是因为兴趣,光靠画条漫是养不起自己的。但是现在越来越多的工作室和专业画家出现了。1500元/条,记住这是中国漫画内容的一般成本。签约作者一周的月收入为6K,签约作者一周的月收入为12K。成本这么多,谁来负担,最后一定是市场。UGC是一个向PGC迈进的过程。UGC处于不稳定状态。2.文字冒险游戏说到文字冒险游戏,国内很多人总会想到galgame,认为这是日本人发明的,在日本特别发达。这种错觉是有道理的。中国早期的文字冒险游戏市场确实被日本galgame垄断。由于日本主流作品的关系,在很多人的理解中,文字冒险游戏是“立画” 选择文字剧情 由图片CG组成的东西是一种游戏,我以阅读的形式谈论它是很奇怪的。但实际上文字冒险游戏还有几个名字,比如“电子小说”、“交互式小说”甚至有一个奇妙的分支“音响小说”。↑“音响小说”殿堂级作品《428,被封锁的涩谷》,感兴趣的朋友可以去玩,《Fami通》评出的满分白金殿堂作品不是吹的。说到这里,你明白吗?与大多数具有核心玩法和数值系统的游戏相比,文本冒险游戏更接近小说,依靠线性情节提供有趣的结构。(大概只有玩游戏的人才会意识到这种事情。笑)玩家玩文字冒险游戏的时候,大部分都在谈情节和人物设计,类似于讨论小说或者动画。↑现象级的文字冒险游戏《白相册2》完全是因为现象级的剧情设定而成功的,而在中国做类似尝试的人很早就有了。做UGCRPG游戏平台的66RPG转型为女性向市场的橙光游戏,在这个领域工作了近十年。可以说是中国文字冒险游戏领域的临时领导者。此外,还有4399等平台进行了大量的文字冒险游戏分发。(但4399上的文字冒险只是一类)。橙光的做法是制作一套文本冒险游戏开发引擎,允许作者以相对简单的方式调用大量的垂直绘画材料、音频材料和动画材料,制作一部完整的互动小说。橙光有3000万用户(包括移动终端和PC终端)根据公开数据。这个用户量基本相当于网络小说市场的八分之一。应该说,根据我们刚才提到的成本效率比分析,文本冒险游戏的感知体验得到了很强的提高,大多数人可以清楚地区分一般在线文本和文本冒险游戏的体验差异。文字冒险游戏能否取代传统小说阅读形式,最大的考验可能在于生产能力,其次是阅读体验。虽然橙光开发了一套非常简单的通用垂直绘画、音频和动画材料工具,但大多数创作者只需要花一点学习成本就可以轻松掌握。然而,与写网络文章的“技术成本”和“体力成本”相比,制作互动小说的成本仍然相对较高,而智力成本并没有降低多少。因此,橙光能否取代“阅读”的崛起,最大的障碍是PGC作者的商业效率。如果足够大、足够成熟的付费用户市场能够支持橙光“圈养”足够大规模的PGC作家,这种野心并非不可能。但从另一个角度来看,也有坏消息。由于文字冒险游戏的体验过于接近公众对游戏的认知,一些用户会有“我为什么不玩游戏”的问题。其他游戏的娱乐体验往往完全超越文字冒险游戏。所以,当我们单独打开橙光上的每一部作品去看的时候,如果把它们当小说看,成绩会很好,几十万甚至几百万都会播出。但是如果我们把它们当成游戏,结果会很微妙,尽管橙光获取内容的成本比普通游戏便宜得多。橙光在内容产品之间争夺用户时间可能是最大的挑战。3.语言Cos所谓语言Cos,Cos是Cosplay,语言是语言,连载是一种使用文本扮演角色的游戏/创作形式。这是一种相对较小的存在。我不能测试第一次崛起的时间。可能是在贴吧兴起后,一些患有严重中二疾病的年轻人会在贴吧和QQ上扮演角色,然后发出羞耻的对话来娱乐自己。语言Cos最大的特点是创新内容输出:让很多人根据同一个世界观规则和自己角色设定的要求,合作创作一个故事/故事桥段。二次元神马是否一点都不重要。这件事的伟大之处在于,语言Cos可能会创新整个内容制作模式。这样,就有可能打破当前的UGC→PGC内容行业的产能状态。(其实hooked有一种多人创作的模式。)我见过一个叫语C的产品,在国内做语Cos。与早期状态相比,该产品现在已经成熟得多,至少正在努力制定规则。但在我看来,这个产品生不逢时。原因是这种基于尊重规则的UGC合作创作模式对创作者的要求太高。一方面是创造力的要求,另一方面是道德素养的要求。在我看来,内容创作本身就是一件相对私人的事情。虽然合作创作内容降低了内容创作的智力成本,但也打破了内容创作的私人环境,进而对创作者的合作能力提出了要求,这是绝大多数创作者所缺乏的。倪匡因为不喜欢阿紫,帮金庸写《天龙八部》的时候瞎了阿紫的眼睛。像语言C这样的产品需要解决的最大问题是如何让用户真正合作。或者,可以引入足够多的乐趣来感受这个创作过程(这个过程本身就是社交的),然后通过大创作者的基础来掩盖大多数人因为合作问题而无法创造可以消费的“消费”作品的问题。当然,语Cos的另一件很有意思,值得我们注意的是。语言Cos也是一种基于社交的游戏规则。这种社会允许消除我们的原始身份,给我们一个新的身份,我们实际上是在与“虚拟的另一个人”社交。是的,这个虚拟对象是真实的人吗?
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