2020-11-13 16:35:03 阅读(165)
1、用户激励系统的使用背景用户激励系统可以说是用户操作的一部分。建立用户激励系统可以让用户通过一系列手段完成我们想要完成的行动,让用户成为对产品有利可图的用户。在用户操作方面,通常对用户进行分层操作:传播者、忠实用户、具有沟通能力和话语影响力的普通忠实用户用户激励系统实际上是针对所有用户的,主要针对普通用户,引导普通用户向高级用户转型。(高级用户自然除了用户激励系统中的高级权限外,还需要更精细的操作,更特殊的操作,这里不详细描述)使用户激励系统,可以让大多数用户有意识地完成产品交互行为,展示潜在的普通用户或忠实用户。2、用户系统的底层逻辑和需要明确的基本问题实际上分为:底层:利用利益让用户完成特定行为。让用户感受到产品的价值,让产品获得持续的用户价值。链接层:积分/成长值/行为(即以这些形式链接产品价值和用户行为价值)。表面:积分购物中心、荣誉系统、用户等级系统。进一步梳理激励系统的目的和底部,我们将得到几个常见的问题:做用户系统的常见基础6问题(明确的价值和明确的量级)1)明确的价值:我们的用户对我们有高价值吗?相应的价值可以等价转换为多少激励?个人肖像信息(性别、地域、年龄、兴趣、习惯等)会保留很长时间吗?)?如果用户支付,平均支付单价是多少?如果用户不需要付费,关键用户的行为是什么?这种行为值多少钱?愿意为我们的产品付费的功能/价值是什么?用户不会为我们的产品付费,但愿意为我们的产品付出时间和精力的衍生品/功能是什么?用户与产品的互动能否产生社会价值认可?2)我们的用户数量明确吗?用户会多次使用我们的产品吗?以上问题都有其需要回答的原因:小练习回忆自己的产品,应用上述问题,预计在建立自己的产品激励体系中可能遇到的问题和可能的解决方案&天花板。第三,如何从下往上建立用户激励系统金字塔:首先,梳理价值是双向价值:用户价值to产品,产品价值to用户。在激励系统中,用户对产品的价值指向一些关键用户行为,然后直接截图。而产品对用户的价值(或者用户需要用积分/行为兑换的价值)。至少有两种类型:产品本身可以提供的价值和外部价值(与产品功能/服务无关)。让我们从什么角度来探索激励系统对用户的价值:上图总结了一些思维维度和辅助思维问题。在初始挖掘价值时,可以遵循上表的维度。另外需要注意的是,产品中可以提供的价值并不一定比外部价值便宜。有时候,为了挖掘一个满足用户需求但用户不愿意为之付费的价值,也会花费大量的人力/金钱。例如:以下是京东支付会员系统、Keep会员系统&成长&以积分系统和飞猪激励系统的价值内容为例,巩固上述思维点(付费会员系统不同于会员激励系统,但我认为使用付费会员系统来分解价值会更加丰富)。说完产品价值to用户的挖掘维度,简单说说用户价值to产品的挖掘。例子(某宝叠猫&淘金币的用户任务列表):其实对于用户价值来说,基本上就是列举你想让用户做的所有行为。一般来说,希望用户做的行为有以下几类(归纳项目,并未完成):然后,梳理连接层的层次,考虑如何连接刚才提到的两个价值。一般来说,有三种类型:直接联系:一些特别有价值的行为将直接标杆奖励。一般情况下,如邀请新人即得XX现金等。积分联系:用户通过行为获得积分,然后用积分兑换价值。(常见为积分系统)成长值/层次联系:用户必须达到一定水平(累计一定成长值)才能获得该水平可以提供的奖励。(常见为成长体系)以上三个大方向为基准,然后从频率和时间细分规划连接。例子:用户可以在浏览页面A10秒内获得10分,每天3次。用户与朋友分享活动,朋友点赞可获得10分,每天5次。至于行为价值的积分/增长值,建议根据预算(上限)和结果行为价值逐步计算行为漏斗。同时,在后期,根据数据反馈(多长时间、多少人获得多少积分、多少成本),调整行为对应的积分值或商品对应的积分值。最后,表现层表现层的变化相当丰富。从诱导因素来看,表现层分为积分体系、成长体系、 荣誉(勋章)制度等。从游戏玩法的角度来看,它是相当不断变化的。根据主要目的,产生多种游戏玩法,以分数/行为连接项,以最终利益为主要吸引点,诱导用户完成行为。例子(积分系统):首先了解背景:(下图仍然是归纳逻辑,不是不重或不漏,欢迎补充或纠正)积分系统想做的是以奖励为吸引点,以积分为桥梁,促进用户完成一些必要的行为,培养用户的使用习惯。因此,就游戏玩法而言,变化通常发生在如何让用户获得和消耗积分上。常见的基本版本有:任务 这里简单表达一下商品列表,有什么奖品,需要多少积分,可以做什么来兑换积分。做任务获得积分,兑换商品消耗积分。而高级版,游戏体验,让用户获得积分。以宝藏为例:叠猫猫天猫农场淘金币甚至形成,大致是你可以养宠物,他可能需要食物、清洁、医疗等,每个工具,都需要用虚拟货币交换,获得虚拟货币,只能完成一些任务和行为。想象一下,你需要在积分系统中培养你的青蛙儿子。除了每天登录收割作物外,你还需要完成一系列特定的行为,并为你的青蛙儿子购买旅行工具等。这种形式将比简单的任务更简单 商场有趣多了。你也可以使用更多的积分做活动,与多个场景,丰富积分获取和消费方式,如:有很多游戏,如果积分系统建设完善,商场奖励吸引力,积分感知价值高,你可以使用积分做各种活动奖励,如何玩,只看运营商的想象力(和技术支持)。此外,作者自己也相信:为了满足平台主KPI活动的需求,打组合拳比打单一游戏要好。例如:为了保留,很多人可能会做一个简单的连续登录,但事实上,登录可以有很多变化,基本上是鼓励用户每天做什么,如农场浇水、步骤交换、学习打卡等,属于促进每天登录的形式。打组合拳的优点是这种玩法不能触动用户,总有另一种玩法可以触动TA;与其把希望寄托在一个活动上,不如通过整体组合游戏来提高保留率。四、其他必要步骤数据监控风险控制这两个不详细,数据尽可能增加粒度,观察用户的每一步转换,就像操作传统产品一样。风险控制主要控制总体预算,谨防羊毛党。最后,建立和运营了一个产品激励系统。由于行业内有竞争产品引入激励系统,需要同步引进。在引入之初,数据显示系统中的用户保留率高于普通用户,产生价值行为的次数也更多。但后来发现系统处于烧钱状态,不烧钱对用户的刺激降低,烧钱容易影响平台利润,达到尴尬局面。最后,发现用户不需要在平台上付费,用户保留率低,单一价值行为对平台的回报率低。因此,激励系统并不完全适合用户特征(当然,如果产品在增长阶段需要烧钱拉新拉留存,那就另当别论了)。因此,我们也希望在建立激励体系之前,我们能更多地考虑产品状态的用户特征是否合适。
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