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线上娃娃机代币模式是怎么运营的?如何做?

2020-11-17 11:47:32 阅读(383 评论(0)

网上抓娃娃不是纯虚拟游戏,用户抓到后需要邮寄真正的娃娃。因此,除了带宽费外,业务运营成本还包括娃娃机的场地费、娃娃本身的费用和物流费用。根据问卷数据反馈,56%的用户喜欢抓娃娃是因为他们喜欢抓娃娃那一刻带来的成就感。27%的用户喜欢抓娃娃是因为他们想要一个娃娃,87%的用户表明,如果在线抓娃娃只是一个纯粹的虚拟游戏,他们会放弃玩抓娃娃。因此,抓娃娃本身就是这款游戏为用户设定的目标激励。但是娃娃本身的成本和物流成本是存在的,网上抓娃娃不会是免费的,需要支付一定的成本(代币)。代币相当于我们在抓娃娃游戏系统中发行的货币。我们是“娃娃币系统”中的央行,需要控制代币的发行(产生)、流通(消耗)、回收、兑换汇率(代币与RMB、高级代币与普通代币)。此外,我们还需要控制代币系统中的通货膨胀。1、线下娃娃机的代币模式对于大多数线下娃娃机来说,只有一种方式可以生成代币:购买下图是北京一家线下娃娃机店的团购:一般来说,线下1元1元,多买硬币打折,如图所示,150元200元。主要消耗是投币抓娃娃,平均3币(3元)抓一次。如果货币没有用完,一般单向销售,不会退货。线下娃娃机产生代币的方式很少(大部分娃娃机店只能买币,少数可以在微信官方账号签到领币),通货膨胀问题比较轻。如下图所示,最大折扣为6.7%,购买单价较高,300元,对单次抓取价格影响不大,不易贬值(如购买时1元1币)。然而,一次性价格从3元上涨到5元。2、在线玩偶机代币模式在线玩偶机代币系统的设计和建设比离线玩偶机代币系统更为复杂,分为代币分发(生成)、流通(消费)和交换总结。1.代币发放首先,用户在线抓娃娃的目的与线下有很大不同。1.代币发放首先,用户在线抓娃娃的目的与线下有很大不同。除了娃娃,线下抓娃娃的主要卖点是社交网络。场景通常是:父母带孩子玩耍和亲子活动;朋友聚在一起后(尤其是女孩)的另一种娱乐方式;或者在夫妻之间,男孩为女孩抓娃娃,结果是否被削弱,重要的是社交网络的过程。而在线抓娃娃则不同,大多数用户都是Solo模式,缺乏朋友之间的社交环节,因此抓中是否是影响用户体验的重要因素。用户仍然愿意在线“免费”模式。出于创新和保留的考虑,生成代币的方式不仅仅是充值购买。方法一:用户每天签到,一般可以拿到10枚硬币,一次抓娃娃。虽然抓娃娃是一个小而广泛的游戏,但用户(主要是女孩)并不是赌徒心理。他们中的大多数人选择在签到几天后存一定数量的硬币。后台统计的活跃标准是投币玩游戏被认为是活跃的,这也是后台统计和极光统计差异的主要原因。每日签到是虚币(非充值币)的主要来源,是游戏中代币过度发行和通货膨胀的主要原因。为了解决这个问题,我们采取了减少签到货币的数量,一些应用程序也采用彩票签到或1元签到,微博抓娃娃不仅签到货币数量少,而且有效。方法2:正如我在上一篇文章《用户增长:分销裂变思维(1)》中所写,并不是每个用户都愿意充电。非付费用户需要有效利用裂变和创新,保持保留,并进一步转化为付费用户。邀请奖励的一般模式:对于用户A,在他向朋友发送邀请码后,朋友B填写邀请码,A可以获得30代币奖励(平均可以抓住两个娃娃)。同时,朋友B在填写邀请码后也可以获得30个娃娃币奖励。一般来说,邀请的上限是20人。达到限额后,邀请人将不再添加货币,新加入的受邀人仍然可以获得货币。一些抓娃娃平台还设置了阶梯奖励模式,创造惊喜,进一步提高用户激励模式三:排名奖励排名是游戏中鼓励用户氪金的方式之一,代币奖励是促进用户排名的重要驱动力。方法四:活动奖励微博互动、微信官方账号留言等促进用户活跃的奖励方式五:充值是我们创新和激活用户的最终目标。网上抓娃娃的代币多为0.1元一币,一次抓娃娃20币(2元抓一次)。在设计充值金额时,我从电子商务中学到了很多。如锚定效应、对比效应、尾数定价策略(价格以数字9结束)、周卡、月卡等。锚定效应(AnchoringEffect):这意味着当人们对某一事件进行定量估计时,会将某些特定值作为起始值,起始值会像锚一样限制估计值。在做决定时,会不自觉地过多地关注最初获得的信息。有点像我们去商场买衣服。起初,我们不知道我们想要什么样的款式,但在我们喜欢并尝试了一件之后,虽然我们抱着再次购物的心态,但我们仍然会以上一件的款式/颜色为标准来寻找替代品。威廉.庞德斯通在《无价》一书中举了“联合国实验”的例子。心理学家特沃斯基和卡尼曼让一群大学生转动大转盘,随机选择一个数字“65”,像许多实验一样,大转盘也移动,转盘只能转移两个数字,10或65,10对照组,请大学生回答以下两个问题:联合国非洲国家的比例,非洲国家在联合国中的比例是多少,是高于还是低于65%(也就是刚转盘选出的数字)?特沃斯基和卡尼曼发现,这个所谓的随机数字影响了受试者对第二个问题的回答,并产生了很大的影响。特沃斯基和卡尼曼发现,这个所谓的随机数字影响了受试者对第二个问题的回答,影响很大。如果转盘停在10,学生对联合国非洲国家的平均比例估计为25%。但如果转盘停在65,平均估计值将变为45%。后者的估计值几乎是前者的两倍。在这个实验中,唯一的变量是做估计的人看到了不同的“随机”数字。在估计未知数量时,最初的值(“锚点”)作为心理标杆和起点。在设计具体的充值金额时,我选择了小额充值,比如10元100元,大R用户充值回扣(赠币),50元550元(赠币10%),先给用户0.1元/币的锚点,其他充值等级比其低,鼓励用户充值大额。一些竞争产品也在UI上进行了调整,比如在[充值]页面的上部放置大充值,小向下排列。我不太同意这种方式,因为我对小R玩家不是很友好。根据问卷调查结果,网上抓娃娃的主要用户群中学生较多,经济来源仍由家长控制,一次充值200多元,毕竟少数。小R玩家打开充值页面,没有充值愿望,会认为以下充值金额会更大,甚至不想滑动页面浏览所有充值选项,直接卸载离开。当然,页面的排列可能会产生“锚定效应”。用户首先看到大的感觉很贵,然后看到小的感觉很便宜,然后立即付款。就像我们在购物中心买衣服一样,店员首先向我们推荐了两件5000元以上的衣服,因为价格高于预期,我们不会接受,但这次店员拿出一件500元的衣服推荐给我们,前面的“锚”角色,我们会觉得这件衣服很便宜,愿意买回家。但如果店员先把这件500元的衣服推荐给我们,还会觉得很便宜,直接买回家吗?超市里经常看到尾数效应,比如黄瓜1.99元/斤,给消费者一种还是很便宜的感觉,所以我们在设定金额的时候会设定为:9.9元100元。周卡、月卡也是拉留存的好方法,一般以较大的折扣吸引消费者购买,再分天返还。例如,每周卡49元980元(50%),购买后可获得490元,剩余货币可在7天内返还(每天登录)。2.代币流通(消费)代币发行后,不得积累在用户手中,鼓励用户消费。而且娃娃币的消耗方式要足够多样化,否则代币沉淀会影响活动。抓娃娃的代币消耗包括:抓娃娃(主要方式)、小游戏(抓娃娃本身用户粘性小,为留住用户添加)支付娃娃邮寄运费(目前一般只有2个或3个以上的娃娃才能邮寄,一个单独邮寄,需要支付运费)。直接购买娃娃(部分抓娃娃App发展成电商)涉及代币系统的通货膨胀。比如我们前期发了10多万虚币(非充值币)。泡沫太多,不得不提高一次抓取的价格,很快就收到了用户反馈说涨价,不玩了,通货膨胀问题需要谨慎处理。3.代币兑换抓娃娃的一般模式是0.1元/币,即RMB:娃娃币的“汇率”是1:但大额充值有赠币。3.用代币兑换抓娃娃的一般模式是0.1元/币,即RMB:娃娃币的“汇率”是1:10.但是大额充值有礼币。由于业务需要,我们增加了新的玩法,但系统中虚币(非充值币)过多严重影响了新玩法的运行。针对这种情况,我们又增加了一种高级代币。还应考虑高级代币的分配、消费和交换。交换需要考虑的是:高级代币和RMB“汇率”高级代币和普通代币“汇率”,是单向交换还是“汇率”不同双向交换高级代币可以有折扣,为了方便未来的管理和运营,在设计中,高级代币和RMB“汇率”将永远咬到1:10、既不会有大额充值赠币、签到等运营项目赠币及活动折扣,保证实币100%,与普通代币单向兑换,高级代币可以兑换成普通代币,普通代币不能逆向兑换,但这也带来了充值高级代币缺乏用户指导的问题,充值激励主动性几乎完全转移给用户。希望能和大家多交流代币设计。

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