2020-11-18 16:26:15 阅读(267)
在产品迭代过程中,产品经理总是伴随着“用户在版本上线后如何达到增长目的”的声音。但是你知道增长有“活跃”吗?、“拉新”、“留存”、“实现”和“推荐”五种,那么你每次发誓的需求目标能带来哪些增长呢?谈到用户增长,我们必须谈论一家公司——品多多。是什么样的增长策略使该公司在短短四年内活跃用户达到4亿(DAU几乎为1.3亿),并且在“电子商务”行业几乎垄断?回顾这些电子商务平台,尤其是拼多多,电子商务的逻辑似乎是“在游戏中添加购物场景”。面向用户的群体、秒杀、讨价还价、帮助、彩票等都是游戏。用户获得的是集团带来的省钱体验、邀请带来的社交体验、帮助带来的娱乐体验、抽奖带来的惊喜体验等。拼多多被戏称为游戏购物体验,这似乎是真的。本质上,营销服务足以直接击中用户(集团、帮助、讨价还价、抽奖等)。别忘了,营销只是用户增长和获取客户的基础。它还需要保留、活跃和召回运营结果,以及新用户、活跃用户和丢失用户之间的运营管理。产品经理都知道,增长策略本质上是内容载体和营销体系方法。营销方法无非是如何通过奖励和刺激给用户兴奋感,但内容载体可能是高质量的课程、有趣的游戏、高效的工具等。游戏场景设计是内容载体应用最广泛的细数。因此,我想解释一个业务如何通过一个案例进行游戏化设计。事实上,通过这个例子,其他内容的载体只是去皮肤。案例:公司的核心业务是K12在线教育产品,直播课是目前的核心产品,服务模式是连接师生。目标:用户增长20%。(产品目前处于成长期)。策略:教育产品的核心是高质量的内容。如何从行业巨头那里分一杯羹,在制作高质量内容的同时思考互联网客户获取。例如,用户操作模式是巨头相对较弱的部分,所以对于产品策略也可以考虑从用户操作层面,用户操作的基本思维是产品客户获取和用户促进活动。定位思维点:获取客户有两种方式,广告客户和内容客户,广告客户的本质是花钱购买用户,主要是财务问题和用户粘性问题,所以定位“内容客户”。更重要的是,对于K12的学生来说,积极学习总是反人类的,那么“内容客户”从何而来呢?学生喜欢什么样的内容?会主动参与吗?从产品思维策略、产品内容(游戏化)策略和产品增长策略三个层面进行讨论:1、产品思维策略产品用户为K12学生(核心用户为6-15岁),付费群体为家长(平均30~42岁)。以前家长主动给孩子报课,但基本上以线下课程为主,线上教育报课弱。用户转化成本高,这也是网络教育获取客户成本高的主要原因。游戏化体验是催生孩子想要学习的场景的最佳方式。可以理解为体验游戏化 高质量的课程。例如,类似于喋喋不休,小象编程等等。2、产品内容(游戏化)策略是针对儿童游戏体验的产品。大多数产品以地图解锁的突破模式为立足点。玩家可以通过突破来解锁新的地图,直到整个地图拼凑在一起。相应的游戏互动包括奖励系统、团队系统等。然后整合到课程中,即添加任务模式。整个游戏通过虚拟介质,用导图梳理:3。产品增长策略1。积极的增长策略建立虚拟介质,如上述增长值,通过任务获得增长值,通过购物中心和解锁新地图消耗增长值,并匹配不同的值(常见的分为常规任务和有限的任务)。介入抽奖系统,可根据活跃时间、签到时间等维度给予不同的抽奖次数。日常生活的目的是让用户每天完成任务,对我们的产品、内容和品牌有强烈的认知和偏好,并在一定时间后成为活跃用户和付费用户。在游戏心理学中,我们利用稳定的收益感、随机的惊喜感和对损失的恐惧来刺激用户每天的参与。2.邀请用户拉新增长策略,邀请新用户进来,双方都能获得M个增长值。帮助,对于注册课程的用户,让朋友帮忙,可以以低门槛和价格注册。整体营销体系以双方奖励为基础,通过老用户和任务设置获取新用户是新用户的核心策略。这是降低客户获取成本的关键。在游戏设计中,我们提高了新用户的权重。3.保留增长策略排名,如增长值最大、解锁地图最多等,并建立相应的奖励机制。根据用户在产品中活跃的不同时间和课程,随机奖励给予相应的奖励机制。保留增长的策略主要是炫耀和获得感。尤其是K12的学生,在获得知识的同时,也完成了炫耀的感觉。4.实现战略课程,本质上,在线教育平台是通过课程实现的。营销实现,营销实现本质上也是课程实现,通过营销手段获得低价购买课程实现实现的目的。提高现金转化率的关键是“顺理成章,前后关联”,这是游戏化设计最大的价值。如果没有游戏场景,整个转换模型只能是广告(流量)-转换(销售),其结果是流量成本高,转换率低。以下是以前做过的案例:当然,不同的行业有不同的用户增长策略。但表面营销体系不会改变,而是内容载体的方式。在思考产品结构的同时,也要为用户的成长做好准备。
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